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关键词动作捕捉三维动画角色动画师 引言部分通过对角色动画师的工作内容和动补技术的分别介绍展现它们的不同,然后进行比较,验证最后的结果 ,三维动画师可以不会画任何东西,可以不懂色彩搭配,可以不懂构图,可以不会任何于绘画相关的东西,三维维动画师的工作就是将建模绑定后的模型,通过每秒 维动画师绘制时只要在所需要的帧绘制到位即可,~D 电影都是运用这种技术,它可以达到仿真的动作捕捉。不仅在国外,国内一些游戏和一些动画也在运用中,像秦时明月技术方面:在以往的计算机动画制作中,我们都是使用三维动画制作软件来制作三维角色的形象并调制角 色动作。整个角色动作都是由操作人员逐帧调整的,这样动作的制作工作就变得十分烦琐、复杂,且极易出现误差,效率很低。所以一般使用三维动画制作软件制作出来的动作时间都不会很长,而且有些动作制作得十分拙劣。这一现象在某些电影电视作品中并不难发现。以Motion capture 为基础的动画制作系统将物体的实际动作数据记录下来输入计算机,经处理后由计算机在虚拟镜头中恢复,同时控制材质。由于它记录的是物体的实际运动,所以动作精确,效率极高。 优点:光学式运动捕捉的优点是表演者活动范围大,无电缆、机械装置的限制,使用方便。采样速率较高,可以满足多数体育运动测量的需要。Marker 价格便宜,便于扩充。 缺点:系统价格昂贵,虽然它可以捕捉实时运动,但后处理(包括Marker 的识别、跟踪、空间坐标的计算)时间长。这类系统对于表演场地的光照、反射情况敏感。装置定标也较为繁琐,特别是当运动复杂的时候。不同部位的 Marker 很容易混淆、遮挡,产生错误的结果,经常需要人工干预后处理过程。由于这样那样的各种限制,所以几乎所有的光学跟踪系统都还需要依靠后序处理程序对捕捉的数据进行分析,加工和整理然后才能把这些数据应用到动画角色模型上去。 帧这个答案是否,有些人会问手动K帧很麻烦,而且成本很大,需要请很多动画师来参与制作,而且不是随便的动画师能够达到写实的技术,要经过长期的训练才行,既然这么费事,为什么不用动补技术来取代呢,下面我来讨论下:,没有夸张,它不能爽快的将动作表达出来,很多认为动作自然就叫好,其实错了,一部好的动画是要感染观众的,不是说仅仅达到实现动画的目的就可以的。 ,没有弹性,目光呆板,表情僵硬,也许会有人说,那是动补的技术还不过关,不能够准时捕捉演员的动作和神态,当然这也是一个方面,但是最主要的还是动画的可控性,动画灵性不仅仅是通过模拟真人的举止可以达到,在传统的二维动画中,动画师常常会有一些小的花招来吸引观众的注意,虽然那些违反常态,不符合正常的生理,但其达到效果常常得到观众的认可。观众都喜欢动画师一帧帧做出来的动画,更多的表情细节,夸张搞笑的动作, 可控性,其需要一定的条件来实现,最重要的就是进行被捕捉的人物或者动物,作为真人表演,也许可以仿真的表演,但是有一些高难度的动作,如空中反转,一些难度比较大的武表演,这样不是一般人可以胜任,同时存在着安全的顾虑。除此之外,当面对动物的时候,就无计可施,动画不会像人类那样听从导演的安排,按照导演想要的动作来进行表演,因此动补就无计可施了,还有一些非生物的运动,这些动补技术更是无处插针。。动作捕捉可以大幅减少动画师的工作量,但是不会取代动画师,任何一种动捕形式捕到的动作最终都要靠动画师再次修整的。再说动捕的设备不便宜,现在国内好多动作还都是手k 的。,但它只是一门技术它永远不能取代动画师的工作,就像照片永远不能取代画画的。
这个网上有,即根据真人演员的分解表演,对每一个动作进行捕捉后,转化成游戏人物的数据,让玩家的每一次操作都有据可查,最大程度实现动作的真实化、拟人化。
Motion capture 技术涉及尺寸测量、物理空间里物体的定位及方位测定等方面可以由计算机直接理解处理的数据。在运动物体的关键部位设置跟踪器,由 Motion capture 系统捕捉跟踪器位置,再经过计算机处理后向用户通过可以在动画制作中应用的数据。当数据被计算机识别后,动画师即可以在计算机产生的镜头中调整、控制运动的物体。
从应用角度来看,表演动画系统主要有表情捕捉和身体运动捕捉两类;从实时性来看,可分为实时捕捉系统和非实时捕捉系统两种。
用于动画制作的运动捕捉技术的出现可以追溯到 世纪 年代开始,美国 Biomechanics 实验室、 Simon Fraser 大学、麻省理工学院等开展了计算机人体运动捕捉的研究。此后,运动捕捉技术吸引了越来越多的研究人员和开发商的目光,并从试用性研究逐步走向了实用化。 年, SGI 开发了可捕捉人头部运动和表情的系统。随着计算机软硬件技术的飞速发展和动画制作要的提高,目前在发达国家,运动捕捉已经进入了实用化阶段,有多家厂商相继推出了多种商品化的运动捕捉设备,如 MotionAnalysis 、 Polhemus 、 Sega Interactive 、 MAC 、 XIst 、 FilmBox 等,其应用领域也远远超出了表演动画,并成功地用于虚拟现实、游戏、人体工程学研究、模拟训练、生物力学研究等许多方面。
到目前为止,常用的运动捕捉技术从原理上说可分为机械式、声学式、电磁式和光学式。同时,不依赖于专用传感器,而直接识别人体特征的运动捕捉技术也将很快走向实用。不同原理的设备各有其优缺点,一般可从以下几个方面进行评价:定位精度;实时性;使用方便程度;可捕捉运动范围大小;成本;抗干扰性;多目标捕捉能力。
从技术的角度来说,运动捕捉的实质就是要测量、跟踪、记录物体在三维空间中的运动轨迹。典型的运动捕捉设备一般由以下几个部分组成:
? 传感器。所谓传感器是固定在运动物体特定部位的跟踪装置,它将向 Motion capture 系统提供运动物体运动的位置信息,一般会随着捕捉的细致程度确定跟踪器的数目。
? 信捕捉设备。这种设备会因 Motion capture 系统的类型不同而有所区别,它们负责位置信的捕捉。对于机械系统来说是一块捕捉电信的线路板,对于光学 Motion capture 系统则是高分辨率红外摄像机。
? 数据传输设备。 Motion capture 系统,特别是需要实时效果的 Motion capture 系统需要将大量的运动数据从信捕捉设备快速准确地传输到计算机系统进行处理,而数据传输设备就是用来完成此项工作的。
? 数据处理设备。经过 Motion capture 系统捕捉到的数据需要修正、处理后还要有三维模型向结合才能完成计算机动画制作的工作,这就需要我们应用数据处理软件或硬件来完成此项工作。软件也好硬件也罢它们都是借助计算机对数据高速的运算能力来完成数据的处理,使三维模型真正、自然地运动起来。
这个是电影专用技术,不过现在很多游戏都拿过来用了
太有钱了,这么贵的血本都敢下
《星辰变》肯定要火了