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利用3视图,和你对人头的结构理解。
去
有个会员发布了一个人头自动建模插件
调整参数
可以调成你相要 的
就是那样 反复的改点结构 ?然后附材质
你还应该去看视频 这么说是说不明白的 多看几遍
我建人头都是用zbrush的,然后导出obj后导入3dmax
推荐ZBRUSH
原来在3DSMAX 6 下有个做人头的插件。
Digitalpeople 人物制作插件
FaceGen Modeller 人头建模软件
Head Designer 人头制造工具
很好玩的
POSER也不错
画图一般都不在3DS MAX中画的,不过你一定要画的话就用线勾吧
3d动画系统都是基于一种逻辑,就是用一定的方法去改变mesh顶点的位置,只是具体改变的方法不同而已。骨骼动画也是一样的。 骨骼动画的基本原理就是首先控制各个骨骼和关节,再使符在上面的skinned mesh与其匹配。在骨骼蒙皮动画中,一个角色由作为皮肤的单一网格模型和按照一定层次组织起来的骨骼组成。骨骼层次描述了角色的结构,就像关节动画中的不同部分一样,骨骼蒙皮动画中的骨骼按照角色的特点组成一个层次结构。相邻的骨骼通过关节相连,并且可以作相对的运动。通过改变相邻骨骼间的夹角,位移,组成角色的骨骼就可以做出不同的动作,实现不同的动画效果。皮肤则作为一个网格蒙在骨骼之上,规定角色的外观。这里的皮肤不是固定不变的刚性网格,而是可以在骨骼影响下变化的一个可变形网格。组成皮肤的每一个顶点都会受到一个或者多个骨骼的影响。在顶点受到多个骨骼影响的情况下,不同的骨骼按照与顶点的几何,物理关系确定对该顶点的影响权重,这一权重可以通过建模软件计算,也可以手工设置。通过计算影响该顶点的不同骨骼对它影响的加权和就可以得到该顶点在世界坐标系中的正确位置。动画文件中的关键帧一般保存着骨骼的位置,朝向等信息。通过在动画序列中相邻的两个关键帧间插值可以确定某一时刻各个骨骼的新位置和新朝向。然后按照皮肤网格各个顶点中保存的影响它的骨骼索引和相应的权重信息可以计算出该顶点的新位置。这样就实现了在骨骼驱动下的单一皮肤网格变形动画。或者简单地说骨骼蒙皮动画。骨骼蒙皮动画的效果比关节动画和单一网格动画更逼真,更生动。而且,随着3d硬件性能的提高,越来越多的相关计算可以通过硬件来完成,骨骼蒙皮动画已经成为各类实时动画应用中使用最广泛的动画技术