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具备现实财产权利客体的基本属性稀缺性虚拟财产是存储于网络设备中的电磁记录,但这并不意味着虚拟财产可以无限创造。无论是网络游戏中的“地产”、“武器装备”、“稀世珍宝”还是网络论坛上分值很高的高级帐户,从技术角度讲,都是二进制的数据,但却不能被随意创造或复制。例如,在The Sim Onlines等游戏网站,一小块地产就会使一个刚入道的“化身”倾其所有花费较高的价格去买,如果较全面来装饰“新居”的话,那么花费又会进一步上升了,甚至会使刚入道者入不敷出。自己赚钱用来支付上述支出的最好办法就是吸引客人(网民)到你的网点上来——这样你的“化身”就可以根据来访人数以及停留时间来收到一些额外酬金收入。如此经济刺激下,自然就会鼓励你全天候开放你的,这样才能吸引最大数量的来访者,从而就得到最多额外收入。但是如此一来,光这一件事你可能就要全年分钟留在游戏网站不关机,并且要不时地对网点(houses)进行修护,以满足访客各种需。与此相似,要在网络论坛上拥有很高生命力值的帐,不仅要花费很多时间在论坛上挂着,并且要发出大量回复率很高的帖子。除此之外,玩家们的“武器装备”则往往要经过不断的斗智、斗勇才能获得。也正因为如此,虚拟财产才有很高的交易价值。由此可见,虚拟财产的无限创造,即使技术上可行,也不具有现实的合理性。价值性从前述游戏业的发展状况不难看出,越来越多的游戏玩家投入大量时间、精力和金钱参与网络游戏,通过虚拟人物将自己的人格从现实世界向虚拟世界扩张,为各种虚拟财产的得失更替而喜怒哀乐,并从中获得感和精神上的刺激,从而达到娱乐身心的目的,其使用价值不言而喻;虚拟世界与现实有着密切的契合点,对于一些人而言,他们在虚拟空间从事创造的所得,可以转化为现实的财富,网上、网下如火如荼进行的交易行为也充分彰显了虚拟财产的交换价值,并且这种交易也自发自觉地遵循着价值规律的要。网络游戏中的虚拟财产的交易价格的确定尚无统一的标准,但无论是运营商的方价格还是玩家间的离线交易价格,都要受游戏程序设计的影响,取决于虚拟财产本身的稀缺程度。排他性从前述虚拟财产纠纷样态可以看出,就谁拥有网上财产以及谁拥有这些财产的收益目前有着激烈的争论。是网络游戏原供应者还是花费时间与金钱用虚拟的“砖头”建造虚拟“城堡”的那些网上玩家?这恰恰说明网上虚拟财产具有排他的利益与价值。从另一个角度看,网络运营商可以限定对象、限定时间开放网络,也可以对网络上的行为进行管理,网络用户可以通过对自己的帐设置密码来防止他人对自己的资料进行修改、增删,也可以通过一定的程序对虚拟财产进行买卖、使用、消费。这也说明虚拟财产在法律上具有排他的可能性。
虚拟财产是通过电子数据所形成的离开特定的载体、媒介、技术等软硬件环境就会消灭的一系列程序或者数字。本身具有虚拟性、价值性、可支配性和独立性,应受到法律的保护。
虚拟财产”是随着互联网络游戏的发展而出现的新词,是指在网络空间存在的数字化、非物化的财产形式。它包括网络游戏账、游戏货币、游戏账拥有的各种装备、以及网民的电子邮件、网络寻呼等一系列信息类产品。 网络虚拟财产是一种因网络空间而存在的特殊财产,具有以下特点: (一)无形性。虚拟财产在本质上只是一组保存在器上的数字信息,并且通常只能存储在该特定器上。 (二)可转让性。虚拟财产既可以通过买卖的方式在玩家和游戏商之间转让,也可以通过离线交易的方式在玩家之间转让。虚拟财产是可以进行交易的,现实生活中进行网络财产交易非常普遍,各大网站也都有专门的栏目进行网上交易。 (三)价值性。网络虚拟财产也是有价值的,其价值包括使用价值与交换价值。虚拟装备、有一定级别的帐以及其它虚拟财产在网络世界中是具有价值的,能够满足虚拟人物在虚拟空间的发展。 (四)时限性。网络虚拟财产只存在于游戏运营阶段,游戏一旦停止运营,虚拟财产也会随之消失,因而具有明显的时限性。 (五)依附性。虚拟财产基于特定的虚拟社区空间而存在,基于特定的网络游戏而存在