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虚拟人物绑骨,人物绑定骨骼

2022-08-16445

1、3DSMAX和ZBrush里绑骨和蒙皮的具体流程步骤?

   这是一套流程,详细的说不清楚,只能简单说说流程怎么走,然后你每个流程一下教程吧。

ZBrush高模雕刻——高模重新拓扑出底模(Zbrush拓扑)——底模入Max分U——贴图绘制(法线贴图烘焙)——底模全部完成调整尺寸大小后ResetXFrom——骨骼建立——蒙皮封套——动画——游戏引擎。

如果楼主这个流程大部分都不清楚的话,那么你的游戏之路还是漫漫长路的说。

简单的说绑定的流程就分3部分。

模型完成(分好U搞好比例,比例很重要,就可以走下一步了,贴图之后完成都可以)

骨骼建立(简单的就CS的Biped骨骼就可以了,因为Biped对引擎的流程是最简便的。)

蒙皮(为模型添加Skin修改器,把Biped骨骼添加进去Skin的Bone里面,然后调整封套,权重)

贴图问题:画贴图用什么软件并不局限一种或多种,如果你ZBrush熟悉的话是可以用ZB画的,把分好U的模型导入ZB,U底模加层级后投射到高模获得结构细节,之后你就可以只开RGB模式进行绘画了,同理,底模加层级后投射到高模获得结构细节这个步骤是可以生成Normal或Displacement贴图的(虽然我用的是XNormal软件烘焙法线的)。

注意:高模拓扑出来的底模不要别直接导出成OBJ,要把它合并到高模的Subtool上看能否对上Size后才导出,不然投射高模的时候对不上Size就白费了。

虚拟人物绑骨,人物绑定骨骼  第1张

2、3d max人物模型怎样和骨骼绑定?

   max里有两种方法:skin和Physique。前者对应自创骨骼,后者对应max里的Character Studio两足动物骨骼。

两者都是创建好模型和创建好骨骼,然后把骨骼知模型一一对位好,然后在模型上加入skin或是Physique调节封套。即每个骨骼对皮肤产生的影响(有完全影响,如头部。不完全影响,如关节。及不影响,如头部和手臂等不关联的位置)

理论就是这样,步骤最好有实例才好说明。做起来也不难,有些难度的就是调节影响的权重,这需要经验。

虚拟人物绑骨,人物绑定骨骼  第2张

3、我有一个别人弄的3Dmax的人物模型,要怎样弄到PE里绑骨?

   你首先得知道这个PE软件支持什么格式的三维文件

然后在3ds max当中导出这种格式的文件就行了~~注意版本的问题,可能因为版本问题不开~~

mmd下载好的模型一般不需要绑骨的,既然是新人涉及不到建模吧?这是建模相关的哦

虚拟人物绑骨,人物绑定骨骼  第3张