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那要看你要建低模还是高模了,我目前看到的建模最普遍用的是多边形,
你刚开始学的话,最好就学多边形的,容易学点,片面建模是那些对人物建模的构造很熟悉的人用的,行业中最提倡的合作和沟通能力,就是你怎么能很快速的融入到一个团队之中,所以中国的游戏建模师都是以多边形为主,片面为辅的
因为人体的对称性
所以建模都是用对称法做的
做人物 只需要做一半脸 一半身子 一只手 一只脚就行了
给你一个头部建模步骤:
建立box 化分段数 转化为editable poly(可编辑多边形)
选择面编辑模式 删除一半脸
退出面编辑 加一个symmetry(对称)命令 (3dmax 有很多对称方法 我认为这个最完美)
现在可以编辑一边脸 另一边脸就不用管了
这种对称看起来只是省了一半 其实省的太多了
回复补充:d max里只不过要起不同的名字来区分
做人物模型要有绘画功底,不然做出来的人会走样。
。就人物三视图 {正视图,前视图。侧视图} 要是你是高手就当然不需要导入这些了。看着原画也能弄好。
,你可以用面片建模,但新手不提倡这个方法。在就是多边形建模了,从人物头顶一直做到脚 做到最后人物会是一个整体的 而不是拼凑起来的。做人物模型要布线均匀流畅!
,用unwrap uvw这个。uv一定要展好不然你后期贴图不好画。可以去找相关教程。也有专门展uv的插件。
。有个BODYPAINT软件 是直接在模型上画贴图的你可以去研究研究。
建议从第一步到最后一步 一步一步的来做 先把每一步做好了才进入下一个阶段。开始学的时候不要太依赖插件!!
哈哈,选我吧!我觉得你应该掌握一道两套的的方法,比如用可编辑多边形进行人体建模。当然了首先要会使用可编辑多边形,对里边的内容了如指掌,从点到边到多边形到边界和素中的每条命令都能灵活的运用,这是最基本的,然后就是方法和耐心了,其实学习这个也是比较枯燥的,像雕塑一样一点点的进行空间编辑。
如何从零基础开始学习个月就可以学出来了,需要学习美术基础,3Dmax基础,建模制作流程,贴图绘制和项目实战训练。
一、首先得知道什么是游戏3D建模
在大型的游戏研发,D角色低模手绘,3D场景低模手绘,次世代角色高模,次世代场景高模。通常我们所说的3D建模是指低模手绘。
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二、零基础该怎样快速学习?
零基础是可以学习3D建模的哈,如果自学能力比较强,可以规划一下学习计划和学习内容,如果自学能力和自律能力比较弱,可以去参加培训班。
三、3D建模需要学习哪些内容:
如果你是零基础,需要一个完整的3D建模课程设计,一个好的课程设计大致应该包含以下4个方面的内容:
1、一个月学习基础课
虽然零基础可以学习3D建模,并不代表着可以不重视基础。所以我们学习的第一步还是要巩固自己的美术基础。
最快的练习方式是直接在PS手绘板上进行临摹。一个月一般临摹个左右的肩甲类、图表类小物件,数量就可以达标了。质量的话,在临摹的过程中,还需要有会美术的同学或者老师进行指导,发现每个作品的问题,纠正问题,再修改,再点评,如此循环,一个月美术能力将会有很大的提升。
基础同时学习3Dmax、BP等软件的基础命令,为专业课的学习做好美术基础和软件基础的学习。
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2、三个月专业课
专业基础课主要是在预科班的基础上学习美术基础,3Dmax基础,U拆分和摆放,贴图绘制基础。三个月高强度的训练,你对3D建模的整个制作流程已经非常熟悉了。
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3、三个月项目实战训练
美术基础、软件基础、U、贴图整个3D建模的流程都学完以后,开始进行项目实战训练,开始针对不同类型的3D建模进行训练:男性人体建模,女性人体建模,布、皮、毛发、金属等贴图的绘制,Q版等模型和色彩的训练。每个项目实战的案例都不是随意选择的,每个案例都有一定的侧重点和训练方向。每种材质都学习训练过后,到真正的项目上才能游刃有余。
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4、一个月真实项目实训
如果有机会到的真是项目上进行实训一个月左右,在项目导师的带领下,逐渐去适应项目的节奏,效率,工作要和标准,那离真正入职就不远了哟。。。
现在D模型的小伙伴,可以来这里学习,这个的开始的几位数字是:一八零,中间的几位数字是:三二五,最后的几个数字是:二二八六,按照顺序组合起来就可以找到,我想说的是,除非你想学习这方面的知识,让自己获取年最新的职业前景的机会,如果只是凑热闹的话,就不要来了
如果用平面导入贴图会比较麻烦,而且看起来由于透视问题也不一定准。
?
我平常用的方法是直接把三视图分别对应设为三个视窗的视口背景,我觉得这样比较好。
具体过程是:
1. 点击菜单栏【视图】——【视口背景】——【视口背景】,然后弹出一个窗口;
2. 点击【文件】,按照相应视窗选择相应的视图;
3. 下面【纵横比】那里选择【匹配位图】;
4. 然后再把右边的【显示背景】【锁定缩放/平移】勾上;
5. 然后按【确定】就行了。
做人物模型要有绘画功底,不然做出来的人会走样。
。就人物三视图 {正视图,前视图。侧视图} 要是你是高手就当然不需要导入这些了。看着原画也能弄好。
,你可以用面片建模,但新手不提倡这个方法。在就是多边形建模了,从人物头顶一直做到脚 做到最后人物会是一个整体的 而不是拼凑起来的。做人物模型要布线均匀流畅!
,用unwrap uvw这个。uv一定要展好不然你后期贴图不好画。可以去找相关教程。也有专门展uv的插件。
。有个BODYPAINT软件 是直接在模型上画贴图的你可以去研究研究。
建议从第一步到最后一步 一步一步的来做 先把每一步做好了才进入下一个阶段。开始学的时候不要太依赖插件!!
角色建模不简单,室内设计建模简单多了,因为角色全是不规则的圆角,需要你有很好的美术功底对角色进行结构步线,步线是建立在你会用多边形建模的基础之上的,一般学了一点点3D的人基本上连多边形建模都不能完全掌握,如果想自己做的话,建议放弃,还是换室内,简单多了,就是一堆的BOX放一起
关键在于自己!! 努力
!
MAYA好些,主要是方便,可以直接建模。而3D MAX使用涡轮平滑很麻烦,要修改的面很多。不过用熟练两个软件的高手知道:其实可以直接将一些人体骨骼,外形图片导入3D MAX,再用编辑样条曲线描边spline,然后创建(增加)面,然后weld连接面之间的点,最后调整,加入涡轮平滑,具体的你可以找本书看下,我也只刚学了点点而已。呵呵
使用MAYA还是用3DS MAX啊
使用MAYA还是用3DS MAX
用MAYA还是用3DS MAX
你会做编程吗 不会的话就学学吧
使用MAYA还是用3DS MAX啊