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公司成立于2021年,是全球范围内少数同时拥有全栈3D AIGC技术和自然语言生成式大模型技术的前沿人工智能公司。

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虚拟人物市场营销模式,营销情景模拟角色扮演

2022-08-11415

1、日本动漫的营销模式是什么

   据漫友文化动漫研究所所长马桂林介绍,日本四大出版社————讲谈社、集英社、小学馆和白泉社,占据着日本动漫出版业的主导地位,不过四大出版社也只是市场的一部分,整个漫画出版市场上有好几百种漫画周刊、月刊、季刊、单行本等,其中也包括诸如科技农林出版社出版的相关内容的漫画书,这些漫画刊物都是按照幼儿、少年、少女、青年、中年乃至老年等类别进行细分的。显然,众多的分类漫画杂志为漫画家提供了巨大的投稿空间和生存空间,也使漫画成为了日本动漫产业链的基石。

在出版发行的具体流程上,一般是由出版社的签约漫画家确定主题后开始创作,然后在漫画期刊上连载;如果读者反响热烈,就会推出单行本。杂志和单行本都是出版社通过流通商,直接发送到书店和报刊摊。这样,出版社和流通商各司其职,效率很高。

一条成熟的产业链

动漫是“动画”和“漫画”的合称。在日本,动画与漫画经过各自不同的发展阶段,现在均已成为相当成熟的产业,彼此各成体系,同时又存在紧密的。

据日本贸易振兴机构北京代表处的吉川明伸介绍,“市场反应良好的漫画连载或单行本,常常会被改编成电视动画作品,如果在电视台播放后反响很好,还会被改编成电影动画。经过出版市场检验的畅销漫画,被改编为较高水平的动画作品,成功率会大大上升。”这是因为,一方面,成功的漫画连载已经培养了一批固定的消费群,由此改编的动画就有了一定的市场保证,从而减小投资风险;另一方面,由漫画改编的动画节省了动画人物设定、情节设定等环节,也大大减少了投资成本。

日本动画片的制作模式是多方投资,共同分摊风险和分享版权。据大岛景宏介绍,赞助商一般都会与广告商订立年度广告计划,广告商拿出赞助资金总额的%交给制作,用于制作动画。然而光靠这些钱是不够的,企划会采取各种方法增加收入,以便追加投资。譬如,授权给玩具、授权给音像制作、授权地方电视台播映、授权电子游戏厂商等,从中获得版权收入,并用于追加投资。吉川明伸补充说,这样的模式有两个好处:一是多方投资,降低了各自投资风险;二是可以在制作前期,各投资主体互相协调配合,制订出一个完整的运营计划,例如约定在特定时间段电视台播放某个电视动画片,从而也可使某个衍生产品在相应的时间及时向市场推出。中国电视艺术家协会卡通艺术委员会副秘书长王六一说,这种做法能够保证投资取得回报,因为电视台、音像发行商、出版社和衍生产品制造商,甚至分销商一般都是在确保投资能够回收%的情况下才参与投资。

目前,日本最新的模式是成立临时制作委员会,以吸引风险投资。这种模式下的动画片版权由大家协议而定。大岛景宏认为,这也是日本动画片生产的一个特色所在,其好处是风险分散、利益共享,不利之处是动画片制作完成后,局外人购买版权时手续繁琐。

日本动漫产业最让人叹为观止的就是在其产业链上,虽然每个环节都吸引了相当数量的消费者,但消费市场不仅没有饱和,反而在不断扩大,而且产业链里任何一环受欢迎,都可能变成产业链上其他的产品形式。比如,一个游戏受欢迎,那么就可能推出与这个游戏同主题的动画。不过,最主流的形式还是由漫画杂志改编为电视、电影,再改编为游戏和衍生产品。在这个产业链形成后,受众因为看了动画,觉得有意思,再转向同主题的游戏,或是因为看了电影,再转向同主题的杂志或单行本,都是很常见的事。

马桂林形容说,在日本动漫这条产业链上,有着多个散发不同光芒的珠子,因为利益相关,形成了产业链;而只有当各个珠子的专业能力很强且达到均衡时,才能很好地咬合在一起。也就是说,漫画作品本身需要有足够的衍生能力;杂志是一个足够强大的传播平台,能够积聚人气;出版社足够专业,其推出的单行本,可以像塑造明星一样塑造漫画形象;电视台有良好的运营能力,保证动画播放时段能够赢利;临时制作委员会能统筹安排,使制作创作出符合受众期望的动画作品;衍生产品制造商有营销能力,找到消费对象并卖出产品。这样就整合成为一个成熟的产业链。

本。动画片每年产值约为亿日(亿日、影像制品亿日。

统计显示,日本动漫产业中的游戏产品产值更是高达亿日,游戏业的从业人员约万套。

市场潜力巨大的衍生产品

衍生产品指利用漫画、动画、游戏等作品中的人物或动物造型,经授权后制成的商品。马桂林认为,动漫本是一种文化消费品,而衍生产品,因为让动漫产品成为了人们的一种生活方式,它就产生了巨大的商业价值。产业空间由此延伸到物质层面,商业空间和经济价值张力被开拓。举例来说,动画片中的《皮卡丘》,光是一个角色的形象版权,每年就高达亿日,超过了整个动画业的制作产值。

一般而言,动漫产品的制作因为成本比较昂贵,投资回收周期也就相对较长;而以动漫形象为基础的衍生产品却因成功动漫形象的广告效应,投资回收周期短且利润丰厚,能够带来巨大的收益。在日本,有%的动漫产值是衍生产品创造的。

据日本共同社报道,亿日增至亿日,通过下载的图文类内容中有一半是漫画。万套漫画被下载到日本三大的上。

从战后日本动漫业的发展历史来看,出版、电视、电脑、网络、,每一次科技发展的潮都推动了动漫产业的前进。因此,在动漫产业未来发展中,虚拟技术和网络科技与动漫艺术的结合可能将发挥重要作用。

当然,归根到底,衍生产品作为动漫产业链比较末端的一条,常常仰赖于其原始动漫形象的受欢迎程度。因此,成熟、发达的日本漫画和动画产业也为后续衍生产品市场注入了强大的活力和潜力。

消费者基础与人才培养

据日本智库三菱研究所调查,喜欢动漫的人在日本占%。喜欢动漫的人已不止于青少年和中年,近年来,动漫产品开始进入老年人的生活,在东京郊区一所养老院里,近一半的老人热衷于动漫产品,以至于成立了“动漫欣赏会”。

仅以———岁占%,%,%。如此分散的年龄分布,从侧面反映了日本动漫的消费者基础之雄厚。

作为创意内容产业,人才也是决定日本动漫业兴衰成败的重要因素之一。王六一认为,动漫人才既要有创造力,又要具有团队合作精神;既要有基本技术,又要有专门学科知识。吉川明伸介绍说,日本出版社承担了一部分培养漫画家的作用,他们会发掘新人新作,并提出指导性的意见;而在动画领域,日本有许多动画大专院校,动画人才毕业后还会进入大动画工作学习。

大岛景宏表示,“动画是靠画出来的”实在是很片面的认识,日本动画业的核心是在全国有几百名导演,在他们周围聚集了各方面的人才,如脚本创作、角色设计、作曲配音和剪辑等,合理的人才结构才是最重要的。日本动画约有家都是协作配角,从而组成了一个高效率的产业体系。

日本政府近年来也加强了对动漫产业人才的培养,如在东京大学开设培养动漫人才的研究生课程;培养具有商业头脑的制片人和创意师;鼓励学校资助设立研究生院、专门学系和学科;实行人才培养战略与教育研究体制的改革;充实教育内容,编写新教材;支援留学、研修等。

据漫友文化动漫研究所所长马桂林介绍,日本四大出版社————讲谈社、集英社、小学馆和白泉社,占据着日本动漫出版业的主导地位,不过四大出版社也只是市场的一部分,整个漫画出版市场上有好几百种漫画周刊、月刊、季刊、单行本等,其中也包括诸如科技农林出版社出版的相关内容的漫画书,这些漫画刊物都是按照幼儿、少年、少女、青年、中年乃至老年等类别进行细分的。显然,众多的分类漫画杂志为漫画家提供了巨大的投稿空间和生存空间,也使漫画成为了日本动漫产业链的基石。

在出版发行的具体流程上,一般是由出版社的签约漫画家确定主题后开始创作,然后在漫画期刊上连载;如果读者反响热烈,就会推出单行本。杂志和单行本都是出版社通过流通商,直接发送到书店和报刊摊。这样,出版社和流通商各司其职,效率很高。

一条成熟的产业链

动漫是“动画”和“漫画”的合称。在日本,动画与漫画经过各自不同的发展阶段,现在均已成为相当成熟的产业,彼此各成体系,同时又存在紧密的。

据日本贸易振兴机构北京代表处的吉川明伸介绍,“市场反应良好的漫画连载或单行本,常常会被改编成电视动画作品,如果在电视台播放后反响很好,还会被改编成电影动画。经过出版市场检验的畅销漫画,被改编为较高水平的动画作品,成功率会大大上升。”这是因为,一方面,成功的漫画连载已经培养了一批固定的消费群,由此改编的动画就有了一定的市场保证,从而减小投资风险;另一方面,由漫画改编的动画节省了动画人物设定、情节设定等环节,也大大减少了投资成本。

日本动画片的制作模式是多方投资,共同分摊风险和分享版权。据大岛景宏介绍,赞助商一般都会与广告商订立年度广告计划,广告商拿出赞助资金总额的%交给制作,用于制作动画。然而光靠这些钱是不够的,企划会采取各种方法增加收入,以便追加投资。譬如,授权给玩具、授权给音像制作、授权地方电视台播映、授权电子游戏厂商等,从中获得版权收入,并用于追加投资。吉川明伸补充说,这样的模式有两个好处:一是多方投资,降低了各自投资风险;二是可以在制作前期,各投资主体互相协调配合,制订出一个完整的运营计划,例如约定在特定时间段电视台播放某个电视动画片,从而也可使某个衍生产品在相应的时间及时向市场推出。中国电视艺术家协会卡通艺术委员会副秘书长王六一说,这种做法能够保证投资取得回报,因为电视台、音像发行商、出版社和衍生产品制造商,甚至分销商一般都是在确保投资能够回收%的情况下才参与投资。

目前,日本最新的模式是成立临时制作委员会,以吸引风险投资。这种模式下的动画片版权由大家协议而定。大岛景宏认为,这也是日本动画片生产的一个特色所在,其好处是风险分散、利益共享,不利之处是动画片制作完成后,局外人购买版权时手续繁琐。

日本动漫产业最让人叹为观止的就是在其产业链上,虽然每个环节都吸引了相当数量的消费者,但消费市场不仅没有饱和,反而在不断扩大,而且产业链里任何一环受欢迎,都可能变成产业链上其他的产品形式。比如,一个游戏受欢迎,那么就可能推出与这个游戏同主题的动画。不过,最主流的形式还是由漫画杂志改编为电视、电影,再改编为游戏和衍生产品。在这个产业链形成后,受众因为看了动画,觉得有意思,再转向同主题的游戏,或是因为看了电影,再转向同主题的杂志或单行本,都是很常见的事。

马桂林形容说,在日本动漫这条产业链上,有着多个散发不同光芒的珠子,因为利益相关,形成了产业链;而只有当各个珠子的专业能力很强且达到均衡时,才能很好地咬合在一起。也就是说,漫画作品本身需要有足够的衍生能力;杂志是一个足够强大的传播平台,能够积聚人气;出版社足够专业,其推出的单行本,可以像塑造明星一样塑造漫画形象;电视台有良好的运营能力,保证动画播放时段能够赢利;临时制作委员会能统筹安排,使制作创作出符合受众期望的动画作品;衍生产品制造商有营销能力,找到消费对象并卖出产品。这样就整合成为一个成熟的产业链。

本。动画片每年产值约为亿日(亿日、影像制品亿日。

统计显示,日本动漫产业中的游戏产品产值更是高达亿日,游戏业的从业人员约万套。

市场潜力巨大的衍生产品

衍生产品指利用漫画、动画、游戏等作品中的人物或动物造型,经授权后制成的商品。马桂林认为,动漫本是一种文化消费品,而衍生产品,因为让动漫产品成为了人们的一种生活方式,它就产生了巨大的商业价值。产业空间由此延伸到物质层面,商业空间和经济价值张力被开拓。举例来说,动画片中的《皮卡丘》,光是一个角色的形象版权,每年就高达亿日,超过了整个动画业的制作产值。

一般而言,动漫产品的制作因为成本比较昂贵,投资回收周期也就相对较长;而以动漫形象为基础的衍生产品却因成功动漫形象的广告效应,投资回收周期短且利润丰厚,能够带来巨大的收益。在日本,有%的动漫产值是衍生产品创造的。

据日本共同社报道,亿日增至亿日,通过下载的图文类内容中有一半是漫画。万套漫画被下载到日本三大的上。

从战后日本动漫业的发展历史来看,出版、电视、电脑、网络、,每一次科技发展的潮都推动了动漫产业的前进。因此,在动漫产业未来发展中,虚拟技术和网络科技与动漫艺术的结合可能将发挥重要作用。

当然,归根到底,衍生产品作为动漫产业链比较末端的一条,常常仰赖于其原始动漫形象的受欢迎程度。因此,成熟、发达的日本漫画和动画产业也为后续衍生产品市场注入了强大的活力和潜力。

消费者基础与人才培养

据日本智库三菱研究所调查,喜欢动漫的人在日本占%

虚拟人物市场营销模式,营销情景模拟角色扮演  第1张

2、什么是虚拟营销?

   是指企业或总部与下属销售网络之间的产权关系相互分离,销售虚拟化,促使企业的销售网络成为拥有独立法人资格的销售。此类虚拟化的销售方式,不仅可以节省总部的管理成本与市场推广费用,充分利用独立的销售的分销渠道以广泛推广企业的产品,促使本企业致力于产品与技术的创新,不断提升企业品牌产品的竞争优势,而且还可以推动销售的快速成长,网罗大批优秀的营销人才,不断扩展企业产品的营销网络。

在当今日益复杂和富于竞争性的社会中,经营者在交易前往往会面对大量庞杂的信息和令人目不暇接的产品,他们需要创造新的思维和方法来减少可能存在的风险。一般使用营销调研来考察顾客对新创意的反应。尽管在过去的年中,科技在某些前沿领域取得了突破性进展,但总的说来,大多数营销调研的技巧已落后于时代,大多数营销人员所使用的方法费用昂贵,主观性强,

操作难度大,缺乏现实性,不能给经营者提供完备的信息。

营销调研方法的现状考察

如果一家想在新产品推广前了解顾客的接受程度,通常的做法是:生产一批样品让销售部门在一个典型的细分市场向顾客推介,通过了解仓库贮存、产品运输方面的信息以及其他数据计算销售额和市场份额。但这一过程既慢且贵,并且当对手发现这一举措后会立即加强促销力度或仿制新产品

,而当这一研究接近尾声时,市场已发生变化,而未来的结果仍存在很大程度的不可知性。

另一种方法是进行特定区域内的试验。经制定分销计划,把新产品放在具有代表性的商店销售,同时,进行存货、备货、定价、计划等工作。但此法与所需考察的市场相比,试验环境缺乏真实性。因为产品往往会被区别对待,零售商也不愿随意变换产品系列和售货方式,认为会影响顾客利益,加之试验带来的零售数据非常繁琐、混乱,使研究者难以看清其运作的实际效果。

再一种研究方法是使用问卷调查或向顾客征询他们的偏好。这种方法因快捷、耗费小、易于保密、结论清晰而被普遍采用。但这种对集中目标群的考察也有不足之处:()无法度量消费者的交易行为。目标顾客群体要顾客表明对新产品的态度或在购物活动中的意图,即使最后的结论和数据能提供消费者的偏好和意见,也不能供销售数量评估、市场份额、利润率等指标,而这些数据正是经营者迫切需要用以正确分析消费者的选择。

虚拟销售的操作过程分析

三维模型制作上的进步使营销人员在机上廉价快速地营造实际店铺氛围成为可能。顾客可以任意浏览、选择产品,通过鼠标操作将产品移至屏幕中心,还可以解开包装,审视商品。如需购买,只要将鼠标移至购物篮的图形,商品就会自动移到篮内,正如在实际店铺购物一样。在整个购物活动中,计算机会顺利记录顾客在每一产品栏下购物的时间、检查包装的时间、购买量和交易顺序。

虚拟店铺具有真实和虚拟二重性。真实性主要体现为已知市场、庞杂的产品系列、促销手段和顾客在实际中所能体验到的售货,而其虚构的则是未来市场和以真实可靠方式展示的厂商的营销创意。随着电脑的普及,越来越多的将会利用电子媒介来安排、控制零售活动的方方面面。另外,研究者还必须生成图像以表现他们试图检测的项目,越来越多的营销手段将会在电脑上得到发展,新广告、促销材料、售货信息、产品包装设计经常会以电子信息的方式储存和使用。

计算机模拟现实比旧式研究方法有着更多的优点:()耗费低。计算机演示具有高度灵活性,能用来考察全新的营销观念或完善已有的方案,最重要的是它给予营销人员以更为自由的想象空间。

导入实践的机制

分析固特异(Goodyear)橡胶轮胎一般通过自己的零售店网络来销售自己的产品。但有一段时间曾想把分销渠道拓展到一般零售店,使顾客能在价格、外观设计、质量保证等方面对固特异和其他产品进行比较。固特异的经理们想弄清这种分销方案的改变会对消费者的偏好产生多大影响,为此,对近千个近来购买或准备购买客车、轻型卡车轮胎的人进行了研究,每个购买者在充塞着各式各样的品牌和造型的轮胎的虚拟店铺内购物。在活动中,计算机灵活改变各竞争品牌的价格和质量保证水平,固特异取得了一系列有价值的成果。首先,研究揭示了在不同细分市场,消费者对固特异及竞争品牌之间哪个更受重视及程度如何;其次,确定了重新对产品定价的策略。经营者发现通过对价格更广范围的考察,明确了顾客对一个假定的价格变化能否促使他们改换品牌,同时取得的数据还有利于去辨别哪个竞争对手最具威胁,而何种品牌最易受攻击。

另一个具体实例是有关产品正确陈列方式的。一般情况下,当顾客走进冷冻食品专柜时,会发现品种繁多的产品被放在直线型排列的冷冻箱内,厚重的玻璃门、逼人的冷气和商品融化的可能性都使顾客不能随意浏览。在这种态势下产品该如何放置才能使顾客迅速穿过琳琅满目的商品而顺利购买呢?一家生产冷冻食品的厂商使用虚拟冷冻箱的方式进行了研究。结果表明,货架排列对销售额和顾客决策有重要影响,理想的组织形式取决于产品类型。对现有的品牌识别度和品牌忠诚度都很高的产品,广告栏式的分组更易于顾客迅速找到商品,促进销售额上升。而对新近推出的迎合特定生活方式或习惯的产品,应与同类的竞争产品放在一起。根据研究数据,就能分辩,一种新的形式可以使顾客购物更便利,又使厂商的品牌销售和零售商的种类销售均受益。

在上述两个案例中,虚拟销售的独特作用在于使能够描述一些重要问题。在固特异的品牌优势研究中,模拟带来的广泛控制数,可以使系统操纵自己和对手的产品、定价、质量等。在货架陈列研究中,虚拟的过程跟踪法有助于了解自我组织方式的改变对顾客的注意力和购买方向产生的影响。这样在任何情况下,都能在一种保密的实验性的情况下深刻考察消费者行为。

试图将任何新技术融入现实的管理实践中并非易事。为此,提出下列建议,以帮助营销人员减少障碍,获取实效。

(1)从小开始。用计算机生成一个最小的产品目录的三维模型包括目录的所有产品的外观在一个简单的虚拟营销试验中运用。这类研究对经营者来说易于理解和评估,并与当前的商业决策有关。一个极好的例子如定价试验。定价直接影响利润率。但经营者并不能准确知道一次价格变动会给销售额带来什么影响,运用虚拟营销研究则容易解决。一旦搜集到实验数据,可以通过在一个典型的市场采取适当举措(如当价格敏感性和交叉品牌的价格弹性较低时提价)来检验结果的正确性。

(2)与开发、检验、销售新产品及靠制定市场开发方案的人员建立信息联络。虚拟销售的主要长处是速度快、成本低。要充分发挥这些长处,必须在信息技术方面加大投资,使从负责产品设计、研究开发、包装和产品经营到主管市场营销事务的人员之间都能通过电子交流,以了解新的产品创意、投放方式和促销战略。

(3)发展对结果的标准化度量。计算机通过试验搜集关于参与者选择的品牌、品种、购物过程、不同实验条件等各种详尽的信息,还必须建立一系列的数据指标来衡量营销创意成功与否。这些指标包括新增顾客的数量、现有顾客的购买率和对该类商品的总体需水平。

(4)与运用的新媒体进行的营销活动保持一致。

虚拟营销 例如 话费 游戏点卡 q币 等等 这些是属于虚拟产品 还包括充值软件 我就是做虚拟营销的 主要是卖软件 有不明白的可以我 【 4】

虚拟人物市场营销模式,营销情景模拟角色扮演  第2张

3、什么是VR营销?

   随着互联网的发展和进步,常规的图片、文字、视频等宣传方式逐渐失去了他们固有的优势,人们逐渐青睐于3D展示的沉浸感。可以说,R营销已如一股漩涡般由下至上席卷而起,正在全面开创意人、营销人、消费者的脑洞,影响日巨,R虚拟现实技术已经成为全球品牌的创新营销武器,其所带来的虚拟、沉浸式体验,是电视、广播、户外、杂志或是网络等其他媒介形式所望尘莫及的。

那么R如何改变了营销?其作用和意义何在?

“虚拟试用”,产生即时消费冲动

许多传统营销都还不够生动深度触及营销的本质——刺激促成购买产生,而如果能够用借助R设备虚拟出使用体验,则可更有效说服消费者,促成购买交易。

,实现亲密接触提升产品美誉度

有很多品牌无法直观展示其复杂的内容与特性,如仅依靠传统的电视、广播、户外、杂志或是网络等呈现,早已不能激发消费者的欲望,难于达到广而告之的目的。但若通过虚拟现实就可以非常直观、逼真、度的展示给消费者,比如向潜在客户解释复杂技术并介绍制造工艺,或者直接远程体验产品的产地、生产线。

,通过R让电商量价得到更大的提升

R正在从各个视角给消费者创造机会带来新奇体验,同时也为电子商务带来了前所未有的、近乎真实生活中的购物体验。

,据此改善营销状况

当下R技术与数字营销正在迅速配对,助企业推动未来品牌的营销。

vr的出现,帮助人们“幻想成真”。试想,如果在消费者购物的过程中加上幻想成分,一半真实搭配一半虚拟,让消费者沉浸到商家设定的场景中,则能用最简的成本来帮助消费者去真实触碰广告场景,最大程度地展现出产品的魅力,调动消费者的情绪。 vr场景营销所带来的沉浸式体验,是其他媒介形式,如电视、广播、户外、杂志等,所望尘莫及的。它对消费者感上的刺激,让消费的购物行为比任何时刻都要来得冲动,产生一种“我想要的现在就要”的购买欲。 未来,vr不仅仅将在游戏、娱乐领域普及,它更将可能成为一个多化的平台,或是最社交化的平台。传统流量营销思维将被取缔,vr场景体验营销将会是品牌的下一个突破口。(@bbs数联 vr 场景营销)

互联网和AI的时代,新形态的营销方式正在蚕食传统的营销模式。未来以聚象科技R虚拟现实为代表的智能营销将成为企业营销中的重要方法,在营销中技术应用的能力成为重要部分。目前在R上体验的用户除了感觉有趣、新奇之外,重要的就是因为有需导向,R能让客户参与进来,增加用户与产品互动感,从而开市场营销的局限性。

R 营销的优势特点

R营销(R虚拟现实)可以提供各色的消费场景为用户提高最“真实”的购物体验,R场景可定制为游戏或者亦真亦幻的场景,聚象科技的R营销将线上推广与线下实体体验结合起来为用户提供产品的信息。例如,聚象科技就与可口可乐合作开发的R互动饮料游戏体验,通过扫描可乐上的商标图案,生成互动3D画面进行直观的体验,这不仅提升品牌口碑,更加深消费者对产品的了解。而且,使用R虚拟现实,R营销的方式与用户建立相对轻松的关系,有助于提高用户对品牌的好感度。

虚拟人物市场营销模式,营销情景模拟角色扮演  第3张

4、谁能告诉我“虚拟产业营销模式”是怎么个法

   “虚拟营销”有叫“虚拟经营”,是指企业在组织上突破有形的界限,只保留其中最关键最核心的功能(如生产、营销、设计、财务等功能),而努力将其它功能虚拟化,即企业内没有完整执行这些功能的组织,而借助企业外部提供。所以,对于某些已经掌握核心资源或具有核心竞争力的中小企业来讲,采用虚拟经营是一个事半功倍的极佳战略。中小企业可以虚拟人员,借企业外部人力资源,以弥补自己智力资源的不足;也可以虚拟功能,借企业外部力量,来改善劣势的部门;还可以虚拟工厂,企业集中资源,专攻附加值最高的设计和营销,其生产则委托人工成本较低的地区的企业加工生产。美国耐克的发展便是“虚拟营销”成功的典范。耐克是一个既无生产车间又无销售网络的企业,只拥有在全球具有核心竞争力的运动设计部门和营销部门,生产和销售全部虚拟化,通过外部组织来完成。

有人说:网络营销是“虚拟营销”。其实,这种说法也是值得研究的。这是错把网络的特点和网络营销的特点等同和混淆了起来。不错,我们在开展和进行网络营销的过程中,是在网络的“虚拟”空间进行的。但是营销活动的本身,确是事实在在的。

附:虚拟经营的品牌战略

(一) 品牌战略虚拟经营的可能性。

虚拟经营战略与传统的营销战略有两个本质的区别:1) 它以企业核心能力为基石;2) 它强调企业整合外部资源,在全社会范围内优化资源配置。品牌搭建是企业产品经营的高级阶段,它以产品经营为基础,需要企业各个价值领域活动的整合,是一项复杂的系统工程。企业核心能力不可能分布于品牌搭建的各个价值领域,对于那些非核心能力环节,企业完全可以选择优势企业,借用外力,强强携手,提高品牌搭建的效率与效益。

比如品牌搭建循环中品质控制、品牌传播、沟通等价值活动,如果企业面临人力资源、资金资源等限制,则不必自建生产工厂,自设销售机构,企业完全可以选择优势企业与之合作,采取外包、特许经营等虚拟经营形式;产品研发、物流、人力资源等,企业也都可以借用外部资源。通过虚拟经营实现品牌搭建、巩固、提升,是完全可行的途径。

(二)价值链理论分析。

迈克尔·波特提出了著名的价值链理论,其目的是为了决定企业在价值链哪些环节可以削减成本或者提高价值。他认为企业的价值链包括:企业在顾客提供产品过程中相互关联的基本活动和辅助活动两大类。基本活动包括:内部后勤、运营、外部后勤、市场销售、。其中市场销售是指向用户提供产品购买手段并吸引用户购买产品的有关活动。显然品牌构筑实际上包含以上各个环节,它是各种营销手段组合运用以实现产品差异化的高级阶段。这个阶段包含着一系列高度专业化的价值领域,从而蕴含着强强联合、虚拟经营的可能性。

(三)品牌虚拟经营战略的竞争优势。

从价值链分析可以看出企业创造价值的活动可以分解为相对独立的经营领域,各个经营领域的密切衔接则构成了企业完整的供产销流程。运用虚拟经营构筑品牌实际上是价值链基本活动得以分解的结果。品牌构筑是现代市场营销活动的高级阶段,这个阶段企业面向极其专业化的经营领域,组织将其核心资源、优势资源注如其中,从而形成自己的核心能力。企业将视具体情况,将非核心能力环节交由其它组织来完成。这样几家企业相互联结,将各自的核心优势有机地对接,形成了强强联合、良性互动的虚拟经营模式。

品牌战略的虚拟经营模式至少有三个方面的竞争优势:

(1)克服企业资源的约束。企业虚拟经营实施品牌战略,可以将企业的资源集中于深入的市场调研、品牌识别或 视觉策划、广告以及各种传播沟通方式上,从而节省生产制造设施庞大的投资和人力、物力的消耗。

(2)专注于价值链中高附加值部分。一些企业举起品牌战略的大旗,精心造品牌,从而获取较高的增加值,而将价值链中的一些低附加值活动虚拟化,委托其它厂商或来完成,其虚拟化企业单也可以依据成本和质量,挑选不同的组织,从而使虚拟经营具有动态性。

(3)敏捷性。具有品牌的盟主企业针对市场需的变化,如产品品种、需量等,可以迅速整合外部资源以适应市场,克服全能型实体企业生产经营的相对刚性。

虚拟人物市场营销模式,营销情景模拟角色扮演  第4张