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公司成立于2021年,是全球范围内少数同时拥有全栈3D AIGC技术和自然语言生成式大模型技术的前沿人工智能公司。

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虚拟人物像人效应,虚拟人物形象

2022-08-09398

1、网瘾的形成原因

   网瘾,大致由三方面原因所致,其中最主要的是家庭。

家庭中最主要的是家庭教育方式和家庭关系。有的家长喜欢暴力、批评的教育方式,即“控制型”的,造成孩子没有长成应该长成的“自我”;同时,夫妻关系不和谐,甚至存在夫妻双方利用孩子向另一半开战的情况,这些都可能造成孩子网络成瘾。专家尤其强调了父亲在家庭中的重要性。他说,父亲在传统家庭中代表着权威、榜样、规则,对于孩子的成长起到非常重要的作用;网瘾患者,多数缺乏父爱。 造成网瘾的第二个因素是学校。

虚拟人物像人效应,虚拟人物形象  第1张

部分网瘾患者的老师或多或少地存在着情绪暴力,爱发脾气、爱训人;学校评价体系过于单一,用成绩好坏评价学生。有的孩子可能学习不是特别好,但是其他方面很优秀,这些孩子在学校中得不到肯定,就可能投向网络世界的怀抱。 第三个因素是孩子自身。

如果一个孩子有多动症、抑郁症等,就比其他孩子更容易网络成瘾。 在现实的游戏中,人们需要进行实质性的物理接触;而网络游戏则无须对参与者进行现实身份的鉴定,大家撇开了年龄、性别、职业、地位等客观制约因素,在一个游戏中平等相处。身在其中的人们可以放下现实中的种种“面具”,大家都显得那么“平易近人”。虚拟环境中,人们可以随意设定自己的性别、姓名和经历等要素,而在现实的游戏中,这些是根本不可能实现的。因此这种虚拟的“平等”使得网络游戏风靡全球。

在网络游戏中,玩者并不是直接参与游戏,而是借助人机界面对游戏进行操控,这种“身体缺失”在一定程度上使玩者产生“控制”游戏而非传统意义上的“玩”游戏的感觉,游戏者掌控整个游戏,具有极大的主体性、自由性和平等性等。在这个虚拟空间人们是平等的它使人扮演着另一种完全不同的角色,是对未来的“预先占有”,是对那些令人烦恼的现实世界的一种超越。在游戏中,人世间的现实突然成为一种转瞬即逝的东西。他们将解除所有的顾虑,使自己成为自由和主宰世界能力的人。虚拟现实技术和仿真技术为人们制造了极具现场感和沉浸感的游戏世界,游戏者对于游戏的沉迷也是游戏活动的一个重要特征。但问题在于游戏的创造者不再是游戏者,而是设计者。设计者操纵着整个游戏的规则和过程,而游戏者只是设计者的控制对象。在传统的游戏中,设计者和游戏者是同一个群体,规则是共同约定的规则,这表现在游戏是“自导自演的”,即使是历史传承的游戏,也是游戏者创造的。网络游戏的设计者从游戏共同体之中分离出来,以技术作为媒介“制造”和“生产”游戏,从这一刻起,游戏者走入了一个别人(非游戏者)的世界并被这个世界所囚禁。

网络游戏能让玩家尝到“甜头”,通过杀怪升级突然得到一件极品装备或者宝物,使玩家产生兴奋感,兴奋感是操作条件反射形成、牢固化所致,而操作条件反射的关键是强化,即上网操作和甜头强化物的结合。每当对现实世界感到疲惫和无法面对的时候,选择网络游戏,寻精神上的安慰和刺激。虚拟的满足,会让人留恋,即使残酷的现实就在眼前,自己也知道逃避的后果,却是欲罢不能。越是逃避,精神对虚拟刺激的依赖就越大,就离现实越遥远,也就越加不愿意面对现实。于是,网络游戏成瘾。

每个人都有社会属性和参与社会、希望得到社会肯定的本能需,则网络游戏的社会性也就必然导致大量人群投入其中,用另一种方式去实现自己的价值。而网络游戏的虚拟性使得投入其中的人们可以任意改变自己的角色、任意尝试自己所想体验的经历、并为人们提供了大量在精神世界中取得成功的机会,这就更使人们对网络游戏趋之若鹜。不能认为虚拟世界的成功是不真实、不可取的并去忽视它的危害,就像偶像人物的价值主要靠精神领域的魅力和广告效应来实现一样,在、1代码。

虚拟人物像人效应,虚拟人物形象  第2张