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据我所了解,适合应用于继承关系的链接,如运动的链接,空间扭曲链接 ,还有链接后权作选择集或群组功能,不需要渲染出来的。
在3D Studio MAX中可以通过使用Main Toolbar工具栏中的 和 对物体进行选择并链接与断开链接的操作,并可以对链接方式进行修改。 · Select and Link:(选择并链接对象),可将场景中的选择物体与其它物体之间建立父子的层级关系。
· Unlink Selection:(取消对象链接关系)。
·Hierarchy:(层级面板)包含链接作用方式的控制器。 将两个对象进行链接的一般步骤如下: 1)选择场景中将要在运用中受其它物体影响的对象。
2)在Main Toolbar工具栏中选择 工具,用鼠标由选择物体向施加影响的对象上拖动,松开鼠标链接关系被创建。 一般创建链接的顺序是从子对象到父对象。可以选择一个或多个对象作为子对象,然后将链接光标从选择集拖拽到父对象上。选择集中的对象成为此父对象的子对象。 一旦对象被链接,所有应用到父对象上的变换同样应用到子对象上。例如将父对象缩放%,所有子对象尺寸和子对象与父对象间的距离比原始尺寸缩放%。 取消对象链接只要单击Main Toolbar标签项中的 按钮即可将选定对象和它的父对象的链接删除。而选定对象与子对象的链接不受影响。 在3D Studio MAX 。 第一种,单击工具栏中 按钮弹出轨迹视图,使用缩进的方式显示所有对象来表达层级关系。
轨迹视图 通过单击对象图标右边的加减即可展开和收拢层级的分支。一个带加的方块图标表示此对象下有收拢的分支,单击它即可展开分支。一个带减的方块图标表示此对象的分支已展开。单击可合拢分支一个空白的方块表示此对象没有分支。单击它没有任何意义。 第二种,在工具栏中 单击按钮,弹出的图表视图中使用提纲式。
提纲方式 层级式显示所有对象的层级关系。
层级方式 单击对象图标下方的箭头,可以展开层级分支或通过单击图表上方工具栏中的Toggle isibility Downtream按钮,可以展开和收拢被选择对象以下的所有层级分支。 在这一窗口中双击对象可以对物体进行选择,并可以对窗口中所显示的对象进行隐藏和显示。
create面板,helpers栏,dummy 关于虚拟对象的绑定 点击schematic view(屏幕上方主工具栏中材质编辑器左边一个),右击你创建的球体,选择connect,按住鼠标
用3dmax画人方法:
第一步:首先要画好人物,再导入到
Photoshop进行上色处理,以便后面3dmax阶段对人物结构关系和色彩及动作有个总体的把握
第二步:参考人物模型进行基本Poly编辑,将每个部分的uv画好贴图。Uv是一个非常实用的小软件,这里给大家介绍Unfold3D。
第三步:
架设骨骼,安装控制器,这里就以腰部骨骼为例,讲解自定义骨骼的联结。先用样条曲线画出脊椎结构并加上Spline IK Contral修改命令,将虚拟体的连接去掉,这样每个虚拟体都可以控制周围的线条。按照样条建出骨骼,将每段骨骼用位置约束连接到显影的虚拟体上。用目标约束到上级骨骼所对应的虚拟体上,这样就实现了虚拟体控制单个骨骼的方法,然后用自己做的样条控制器对虚拟体进行连接控制。
第四步:
制作脸部变形物体并架设控制器先建出眼、眉、口、鼻的目标变形物体,然后用变形命令加入这些做好的物体,并用浮点列表配合控制器制作关联连动。特别提到的是,要学会用3ds Max图层工具,方便显示、锁定、渲染和控制。
第五步:
将人物的模型复制一个散成骨骼小块,然后再连接相应的骨骼小块,在人物渲染时是看到隐藏面的,成骨骼小块可以提高动画制作的显示方便操作。还需要注意细节上的表现,比如背部和被子以及捆绑带都需要做骨骼和蒙皮才行。而骨骼之间并不是单纯的链接关系,要知道人在走路的时候肯定会上下抖动的,所以我们需要在骨骼之间加入弹性控制器,同理身上的其它部分也是需要的弹性控制器的。
第六步:
上面的步骤全部完成后我们就可以开始调动画了,先要保留场景、动画和控制器层,把剩下的都隐藏起来,将选择模式改成样条选择,最后根据自己需要的动作设定动画。
MAYA好些,主要是方便,可以直接建模。而3D MAX使用涡轮平滑很麻烦,要修改的面很多。不过用熟练两个软件的高手知道:其实可以直接将一些人体骨骼,外形图片导入3D MAX,再用编辑样条曲线描边spline,然后创建(增加)面,然后weld连接面之间的点,最后调整,加入涡轮平滑,具体的你可以找本书看下,我也只刚学了点点而已。呵呵
使用MAYA还是用3DS MAX啊
使用MAYA还是用3DS MAX
用MAYA还是用3DS MAX
你会做编程吗 不会的话就学学吧
使用MAYA还是用3DS MAX啊
在3D Studio MAX中可以通过使用Main Toolbar工具栏中的 和 对物体进行选择并链接与断开链接的操作,并可以对链接方式进行修改。
· Select and Link:(选择并链接对象),可将场景中的选择物体与其它物体之间建立父子的层级关系。
· Unlink Selection:(取消对象链接关系)。
·Hierarchy:(层级面板)包含链接作用方式的控制器。
将两个对象进行链接的一般步骤如下:
1)选择场景中将要在运用中受其它物体影响的对象。
2)在Main Toolbar工具栏中选择 工具,用鼠标由选择物体向施加影响的对象上拖动,松开鼠标链接关系被创建。
一般创建链接的顺序是从子对象到父对象。可以选择一个或多个对象作为子对象,然后将链接光标从选择集拖拽到父对象上。选择集中的对象成为此父对象的子对象。
一旦对象被链接,所有应用到父对象上的变换同样应用到子对象上。例如将父对象缩放%,所有子对象尺寸和子对象与父对象间的距离比原始尺寸缩放%。
取消对象链接只要单击Main Toolbar标签项中的 按钮即可将选定对象和它的父对象的链接删除。而选定对象与子对象的链接不受影响。
在3D Studio MAX 。
第一种,单击工具栏中 按钮弹出轨迹视图,使用缩进的方式显示所有对象来表达层级关系。
通过单击对象图标右边的加减即可展开和收拢层级的分支。一个带加的方块图标表示此对象下有收拢的分支,单击它即可展开分支。一个带减的方块图标表示此对象的分支已展开。单击可合拢分支一个空白的方块表示此对象没有分支。单击它没有任何意义。
第二种,在工具栏中 单击按钮,弹出的图表视图中使用提纲式。
层级式显示所有对象的层级关系。
单击对象图标下方的箭头,可以展开层级分支或通过单击图表上方工具栏中的Toggle isibility Downtream按钮,可以展开和收拢被选择对象以下的所有层级分支。
在这一窗口中双击对象可以对物体进行选择,并可以对窗口中所显示的对象进行隐藏和显示。
我都是用来当作辅助物体 比如把骨骼绑定到上边可以控制骨骼 还可以放在一个物体的顶底 可以精确测量高度啊 什么的