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这类虚拟人物可以用3dsmax等电脑专业软件来做,自己网上可以搜索一下教程,上是无法直接制作的,因为制作虚拟人物需要用到大量显卡支持的渲染工具,处理器偏低,且相关软件没有人编写。
vocaloid 年日,而这一天也被设定为初音未来的生日。 日,初音未来的试听曲发布,大受好评,让初音未来的预定十分火爆,甚至超出了制作人员的预想。这一版本的试听曲共有三首,分别是星之碎片、かくれんぼ和一首无标题曲。三首试听曲都不是完整版本。 初音未来的销售火爆,在年年年万份,并以一周约倍价格成交的现象。 初音未来刚刚发售时只有一个音色,但在日,方发售了补充音源库初音ミクappend,补充了六种音色。 以上摘自某萌 娘百 科 自然中国也想发展vocaloid 于是就有了洛天依 本质区别就是语系
Part1:R到底是什么?
我们先来看看百科上面的方版本是如何解读的(为啥不是维基百科?你懂的。)
R(irtual
Reality)即虚拟现实,是由美国PL创始人拉尼尔在年代初提出的。具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种显示及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。其中,计算机生成的、可交互的三维环境成为虚拟环境(即irtual
Environment,简称E)。虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,使用户沉浸到该环境中……
2
好吧我知道你没看懂,下面是说人话版本
体验过R设备的小伙伴们都会理解,R观感是很难用语言所描述的,我们试图从上述描述中提取出三个关键词,即可交互的、三维(3D)的、沉浸的,围绕这三点来解释:
1、 R虚拟现实场景是可交互的而非单向的。通过人机界面、控制设备等实现人机交互这一点不难理解,比如我们通过触控操作实现了与智能的交互,通过鼠标键盘实现了与PC的交互,R设备目前比较常见的交互主要有以下几种:
手势控制:带上副手套就能在R场景中看到自己的手啦;
头部追踪:场景跟随头部视角移动所变换;
触觉反馈:穿上一件R护具,它会帮你实现R场景中的触觉反馈哦,比如在你玩射击游戏的时候会模拟出中弹的感觉。
其他如动作捕捉、眼球追踪以及各类传感器技术目前都正在完善,未来也逐渐会推出更多的消费级产品。
3
D电影不是一个概念。人眼在固定视角下的视角范围通常为度,这个视角范围也通常是我们在电影院观影时的最佳范围,那么超过这个范围呢,你抬头可能看到的是天花板,低头可能是鞋,简单说除了你面对的荧幕部分实现了3D,只要一低头就“一秒出戏”。
而R与D沉浸观感。度的范围,能看到“天”和“地”的全景。这样一来,配合R头盔的陀螺仪传感器,当你的头部转动时,所观看到的画面也会同步切换场景,这就是所谓融入虚拟场景的“沉浸感”。
3、沉浸感,渐渐让你分不清虚拟与现实。沉浸感是衡量一台R设备优劣的重要指标,沉浸感越强的设备,用户就越相信自己所处的虚拟场景为真实的,理论上来讲,当达到完全沉浸时,用户便无法区分自己处于虚拟世界还是现实世界。当然以目前的技术想要达到完全沉浸还为时尚早,真正的完全沉浸不只是视觉与听觉、包括触觉甚至嗅觉、味觉五感都实现与虚拟场景的交互。
这一点如果不容易理解可以脑补一下自己做过的最真实的梦,在梦境中,你以第一人称视角观察到的一切都是“真实的”,同理,R的完全沉浸也是这种体验。
Part2:如何通过外观区分一台硬件设备究竟是R还是AR?
很多人容易将R与AR的概念弄混,以为二者是一码事,但实际上目前看来AR与R除了都属于前沿科技外,无论在技术还是应用上都并无任何关系。那么在R与AR同样大行其道的今天,普通消费者改如何去区分它们呢,我们先来看一张图片:
最基础的,你能分别说出这三款硬件设备属于R还是AR吗?
R设备:
目前的R设备通常比较“笨重”,有以下几个特点:需要像头盔一样罩在头上;全封闭,与面部接触部位有橡胶或海绵制品使脸部与设备紧密贴合以防漏光;眼部镜片通常为圆形凸透镜。
AR设备:
AR设备就相对来说较为“轻便”(关于AR领域硬件设备实际较为宽泛,本文仅就可穿戴设备举例。)AR设备通常以眼镜的形式呈现,比如Google
glass,眼部镜片通常为方形棱镜,用户佩戴AR眼镜后,图像就通过镜框中的型投影仪投射在棱镜上,再通过棱镜反射近人眼,人眼透过棱镜,就观看到了叠加在现实场景之上的显示内容。
所以回到开头那张图,图②和图③分别是AR设备Google glass和R设备Oculus,那么图①,软的Hololens属于什么呢?因为它看起来也既没有Oculus笨重,也没有Google glass轻便。不过接下来我们看着一张图就明白了:
我们看可以看到,Hololens内部拥有和Google glass异曲同工的全息镜片(非圆形),头盔非封闭式,所以我们判定它是一台AR设备,是不是很简单?
有别于R虚拟现实的沉浸感,AR(Augmented Reality)增强现实,顾名思义,即通过设备增强了现实世界的观感体验,使用者是处于现实世界,所观察到的内容是叠加在现实世界之上的。
举个栗子:这是软在展示使用Hololens玩《我的世界》这款游戏,图中的演示者在现实世界的桌子上建造了一个虚拟的游戏全息影像,此时玩家所处的是现实世界,通过增强现实摄像机,我们看到了佩戴Hololens的演示者所能观察到的画面:
下图是非增强现实摄像机的视角,演示者像一个“疯子”一样对着空气在控制着什么。
这就是增强现实,叠加于现实世界之上所构建的影像,并且只有在佩戴AR设备时才能观察到。
为什么R视频都是“弯”的?
我们经常看到这样的图片,图片中使用者观看的视频/游戏是“弯曲”的。实际上视频本来不是弯的,是我们故意让他变弯的。为什么要这么做呢?
前面提到我们的R设备采用的是两个圆形的凸透镜,这样当我们的眼球透过透镜看后面的显示屏时,视频边缘就会发生不同程度的“枕形畸变”,这个时候为了防止畸变导致观感体验的下降,我们就事先把原视频先做一次“桶形畸变”,这样二者一抵消,我们看到的视频就是正常的了,是不是很好理解。
步骤阅读
通过以上内容,相信你已经对R有了一定初步的认知,不过认识R的最有效方式终究还是需要亲自去体验一番。
效果图一般只需要3DS MAX。早些年后期Lightscape渲染软件,但现在都用R这种后期渲染茶几。对室内模型渲染的效果一流,但由于对模型要很高,而且出错时不易修改,现在能很好掌握的人不多。3DS MAX内带的渲染器不是太好。PS是PHOTOSHOP,是效果图后期处理(如加入人物,植物或者对色彩调节之等)。至于AUTOCAD,一般会看图,会删除多余的线段就行。综合来说,做效果图就要会上面所说的。现在要多了,也许也要会草图大师和彩绘大师。我推荐你去这个网站看一下,对你学习是有帮助的。
建模一般都用3D,渲染器北方用lightscape较多,但我还是喜欢vray,还有Max自带渲染器很强但会的人稍少,Max新版本自带,后期用photoshop进行简单处理;,出图快,但我感觉画面很粗糙,个人不喜欢;:sketchup草图大师,掌握后半小时到一个小时就可以出图,也就是说作家装时你可以边谈客户边给他看效果,随时改动,但缺点是需有扎实的透视功底,不可作为最后施工,因为它没有那么精确的尺寸,优点是谈单成功率会变高,而且感觉太帅了,呵呵。
“中国效果图联盟”里面很多资源和教程还有软件,适合初级和高级,这里把所有教程都进行了分类,还有很多高手的作品可以借鉴。
? 再就是“火星时代和”楼上写的ABBS网站了,都是这个圈子里的人经常逛的。
Photoshop
是每一个从事平面设计、网页设计、三维效果图制作、后期合成、婚纱摄影、商业插画设计、数码摄影、出片样、图像处理、影像合成等工作的专业人士必备的工具软件。由于该软件功能强大、用途广泛,所以拥有大量用户。在学习该软件时可以按以下几个步骤进行:首先 认识工作界面,然后在对该软件详细的学习如菜单命令、工具选项栏、控制面板泊窗、使用工具箱、控制面板、被操作文件、新建画布、开文件、选取图像、图层操作、修饰、修改图像的局部、绘制和编辑路径.通道与蒙版的应用、图像色彩的校正、特效文字、图像输出与置入、图像分辨率和扫描分辨率的设置、印、广告创意、图像合成、颜色模式的应用、扫描与数码相机照片的后期处理。
是Corel推出的平面设计软件,它以其功能的强大、软件系统的稳定、操作的简易与灵活性,在专业制图软件市场上占有了主导地位,被越来越多的专业绘图和设计人员所应用。在学习该软件时可以按以下几个步骤进行:首先认识工作界面、文件的基本操作、常用绘图工具(圆、矩形、多边形工具、轮廓工具组、填充工具、造形工具)、交互式特效工具、文本特效、封面设计、版面设计、广告创意、展板设计、文件的导入与输出、户型设计、名片、胸卡、展架设计、图像的常用尺寸与比例、印刷和喷绘前的准备工作、雕刻前的准备工作。
由浅入深,循序渐进的介绍AutoDesk最新推出的计算机辅助制图软件Auto CAD的基本功能和使用技巧。介绍AutoCAD基本操作,图形的显示控制,二维图形的创建与编辑的操作,线形、颜色和图层的设置,绘图命令和编辑命令的使用,文字的创建与编辑,图块的创建与属性块的定义,图案填充对象的创建与编辑,图形对象的尺寸标注,三维图形的绘制与编辑。结合大量实例,更加熟练的掌握各种工具的应用技巧。
以效果图制作为主。工作环境(界面组成、视图类型及控制,显示方式等),创建标准几何体,扩展几何体,主工具行,绘制二维图形,编辑样条曲线,二维修改命令(Extrude挤压、Lathe 旋转、Bevel倒角、Bevel Profile轮廓倒角),编辑多边形(各层级的操作),三维修改命令(Bend弯曲、Taper锥化、Twist扭曲、Noise噪波、Lattice结构线框、FFD变形),合成物体(Loft放样、布尔运算)材质编辑器(基本参数、贴图方式、贴图类型、贴图坐标、贴图通道、材质类型),灯光系统(标准灯光创建及参数,阴影类型及参数,光度学灯光创建与参数,Light Tracer光照跟踪、Radiosity光能传递)摄像机的创建及参数,渲染类型与输出,室内室外各一张完整的效果图实例(包括建模、材质、灯光、渲染、后期处理的全部过程)。
Lightscape
Lightscape是先进的光照和可视化应用程序(渲染软件),同时使用光影跟踪和光影传递技术,且光源和材料属性都是基于物理性质进行定义,渲染出来的效果真实感强。授课内容:工作环境,全部工具按扭,文件导入和输出,图层列表(图层的各项操作),图块列表(图块单独编辑,查询关联、保存和使用图块库等),材质列表(材质的物理性质、模板的选择、使用纹理贴图、凹凸映射和强度映射),光源列表(点光源、线光源、面光源、使用光域网文件、载入和使用光源、图块定义光源),晚光和天光和应用,对3DS MAX和CAD的模型进行精确渲染及模型互转。
建模部分是制作效果图的基础,创建一套完整的效果图模型不但要外形及细部要与实际相符,尺寸的正确性也是至关重要的一个环节,本阶段内容就是要结合CAD图纸,根据装饰的专业制作流程进行讲解练习,拉近与现实实践的距离。
从工程图入手,按照CAD工程图图纸,将尺寸精确的CAD二维平面图形导入3DSMAX中精确建模,以及空间布置和流动空间的合理性,常用的家具模型的标准尺寸等。
精确形象的模型创建出来以后,要靠真实的材质和合理的灯光配合才能达到高水平的效果。而Lightscape这款渲染软件以其应用的光能传递和光影跟踪两大技术对MAX创建的场景进行真实的高品质渲染。本阶段内容会让学生熟练掌握MAX的材质与标准灯光的技巧的同时,对Lightscape的使用高级技巧进行详细讲解。
3DS MAX复杂材质的制作与应用技巧,标准灯光和高级灯光的合理运用,Lihghscape对MAX的模型进行真实的材料定义,特殊材质效果的表现,真实的灯光分布,人工光源与自然光源的使用,不同场景设置不同的光环境对人心理产生的影响等。
ray是一款优秀的光影追踪渲染器
课程内容:光影追踪反射和折射、平滑的反射折射、半透明材质、面阴影(方体和球体发射器)、全局照明系统、直接光照和光照贴图、运动模糊、抗据齿功能、散焦功能、G缓冲。
后期处理是制作效果图的最后一个环节,也是比较重要的一个环节,它是用Photshop将从3DS MAX和Lightscape渲染出来的图片进行调整,后期处理主要就是调整从三维软件输出的图片的不足之处和添加各种配景(包括背景、人物、花草等等),使效果图的画面更加生动和丰富多彩。
使用Photoshop制作贴图,以及对渲染输出的图像进行色彩等方面的调整,环境配景的合理添加,印输出成图的注意事项。
常用的CG(电脑绘画)软件有这几个:
——老大哥,各种功能都很强大,但是原则上它不是专业绘图软件,而是图像处理软件,但由于各种笔刷的开发,而且画完后的调整很方便,所以用的人很多
——功能强大的超级专业绘画软件,笔刷什么的无比多,但是有个问题就是软件比较大,电脑可能拖的比较累,对手绘板要好像也略高
——画动漫神器,超超超好用,线条流畅感一流,软件又小功能又全,我现在就主用它,唯一软肋在于不能开大图,有画幅大小限制
——感觉跟sai差不多,日本那边画同人用的很多,也很专业很好用
——较小众的一款,特点是操作特别简单,界面非常清爽好看,我也曾经很喜欢用,问题是笔刷效果什么的相对少一点
总之,这些软件原理上都是一样的,无非是那些操作顺不顺手的个人习惯问题,你说的那种超写实画用哪种软件都能画,关键是你有没有技术,没有技术再强的软件也帮不上忙。
正好有空就回答的很仔细,纯原创哦~ 望 ^^
不知道你说的人像是什么样的, 可以画很逼真人像的工具很多 油画 彩签 甚至水粉丙烯酸颜料 覆盖性和可控性强的绘画工具 都是可以达到绘制逼真人像的目的的. 逼真感多是因为 画面的细节信息量足够 和 绘画能力 再就是说说你问的彩铅
彩色铅笔分为水溶性和非水溶性两种,
水溶性的铅芯接近粉笔,色彩鲜艳,易上色,透明度较低,由于可以溶于水,所以可以沾水后上色,使色层更厚,也有一种方法是上色后用毛笔或刷子沾水涂摸,可以达到水彩的效果,但是初学者不建议使用。只要不使用这两种技法,没有什么不好控制的,用法就和普通铅笔一样。
水容基本都是进口的。会略贵一些。
非水容性的,就是油性铅。芯质接近蜡笔,滑腻,脆,由于多为国产。所以一般颜色会比较淡。但是透明度高,在对一些特殊色彩的处理上也有不俗的表现,而且易于叠色,而且便宜。初学者可练习叠色技巧,橡皮也比较好清理。。。当然进口的高价位非水溶,比如辉百家经典非水溶,上色效果依旧十分绚丽!
以上 希望能帮到你