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这类虚拟人物可以用3dsmax等电脑专业软件来做,自己网上可以搜索一下教程,上是无法直接制作的,因为制作虚拟人物需要用到大量显卡支持的渲染工具,处理器偏低,且相关软件没有人编写。
vocaloid 年日,而这一天也被设定为初音未来的生日。 日,初音未来的试听曲发布,大受好评,让初音未来的预定十分火爆,甚至超出了制作人员的预想。这一版本的试听曲共有三首,分别是星之碎片、かくれんぼ和一首无标题曲。三首试听曲都不是完整版本。 初音未来的销售火爆,在年年年万份,并以一周约倍价格成交的现象。 初音未来刚刚发售时只有一个音色,但在日,方发售了补充音源库初音ミクappend,补充了六种音色。 以上摘自某萌 娘百 科 自然中国也想发展vocaloid 于是就有了洛天依 本质区别就是语系
可以用工具栏的『钢笔』和『笔刷』绘制矢量图案,前者的可控性比较好;我比较喜欢用『直线』来绘制,然后用鼠标调整直线的弯曲程度,这样显得比较精细。
如果需要按照一些照片或线稿来临摹,可以将它们扫描进电脑然后导入到flash工作区,开启『洋葱皮』效果,和把一张纸放在照片上描线感觉是一样的,这样可以比较方便临摹。
用3dmax画人方法:
第一步:首先要画好人物,再导入到
Photoshop进行上色处理,以便后面3dmax阶段对人物结构关系和色彩及动作有个总体的把握
第二步:参考人物模型进行基本Poly编辑,将每个部分的uv画好贴图。Uv是一个非常实用的小软件,这里给大家介绍Unfold3D。
第三步:
架设骨骼,安装控制器,这里就以腰部骨骼为例,讲解自定义骨骼的联结。先用样条曲线画出脊椎结构并加上Spline IK Contral修改命令,将虚拟体的连接去掉,这样每个虚拟体都可以控制周围的线条。按照样条建出骨骼,将每段骨骼用位置约束连接到显影的虚拟体上。用目标约束到上级骨骼所对应的虚拟体上,这样就实现了虚拟体控制单个骨骼的方法,然后用自己做的样条控制器对虚拟体进行连接控制。
第四步:
制作脸部变形物体并架设控制器先建出眼、眉、口、鼻的目标变形物体,然后用变形命令加入这些做好的物体,并用浮点列表配合控制器制作关联连动。特别提到的是,要学会用3ds Max图层工具,方便显示、锁定、渲染和控制。
第五步:
将人物的模型复制一个散成骨骼小块,然后再连接相应的骨骼小块,在人物渲染时是看到隐藏面的,成骨骼小块可以提高动画制作的显示方便操作。还需要注意细节上的表现,比如背部和被子以及捆绑带都需要做骨骼和蒙皮才行。而骨骼之间并不是单纯的链接关系,要知道人在走路的时候肯定会上下抖动的,所以我们需要在骨骼之间加入弹性控制器,同理身上的其它部分也是需要的弹性控制器的。
第六步:
上面的步骤全部完成后我们就可以开始调动画了,先要保留场景、动画和控制器层,把剩下的都隐藏起来,将选择模式改成样条选择,最后根据自己需要的动作设定动画。