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虚拟人体轮廓图,人形轮廓简图

2022-08-03401

1、Kinect骨骼追踪关节点精度

   这个没办法左做到很精确,本身kinect骨骼绘制就是用很多模板学习绘制出来的,不同的人肯定都会有偏差,如果是要捕捉到具体某个位置要精度又高的话,单纯用骨骼是无法实现的,只能结合RGB和景深寻找特征点,运用图像处理来解决。

方案如下:

1,记录手腕骨骼(hand 采样不稳定,需要滤波)一段时间的轨迹(三维)。

2,利用卷积神经网络(位移旋转不变性)训练出需要要的轨迹(三维)网络。

3,将记录的骨骼轨迹以固定间隔时间带入网络计算。

4,选定一个方差,如果结果小于此方差那么此手势匹配。

另:训练网络时既是 特征提取的过程,如果只想用简单手势的匹配(如 zoom in,zoom out),选择两帧之间三个方向上的加速度作为特征向量。

如果这个都做不出来,那你就选择手臂上的点和肩部的点的相对距离做比较吧。

虚拟人体轮廓图,人形轮廓简图  第1张

2、怎么用flash做一个元件,模拟人的动作?

   想省事又要转身那么多动作就用3dsmax动画类软件做动作后导出到flash

虚拟人体轮廓图,人形轮廓简图  第2张

3、动漫人物身体结构透视图片

   主要要有大局观—— 第一步,画好头身。正常的女性角色一般是七头身,萝莉型则为—3头身普遍用于Q版人物,7头身以上的女性人物便算高的了,但最好不要超过头身,否则就有点怪诞化了。——额,所谓头身啊,就是你所要设置的人物的头部大小,就是化圈圈,一个连一个往下画。 第二部,勾出人物身体大致轮廓。从头部开始,将脸的轮廓画好,标好十字线;接着画颈部肩部往下…… 这里提一个透视的重要的原则,就是将人体几何体化,将人体的几个部分当成几个远或四方体来画! 第三部,给人物画上五、头发、衣服等。 最后,将人物细致化,这样一个人物形象便新鲜出炉了啦~

【转】漫画人物绘画中的简单透视原理 贴吧

你去看看这个

虚拟人体轮廓图,人形轮廓简图  第3张

4、用UG怎么画人体

   是学机械类的吧?先把人体的各个视图渲染在各视图上,然后编辑轮廓。

虚拟人体轮廓图,人形轮廓简图  第4张