136 2108 0965
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1039900924
1039900924@qq.com
ZEPETO,一个外国社交软件,可以根据你的脸生成一个跟你很像的虚拟小人,过程中还可以自己捏脸、,挺有意思的
不要用,不行的,最好是有台电脑,而且现在虚拟市场早已饱和了,建议在淘宝做分销或自己进货去夜市练摊。
高档一些的智能可以下载安装版的旺旺! 可以登录,经营,管理淘宝网店! 但不能安装虚拟充值软件! 虚拟充值的软件,只能安装在电脑上!
嫁コレ 可以和你喜欢的女主合影
返信ください 一个可以和虚拟人物发短信玩的游戏= =
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软件我没找到,在电脑上可以和虚拟人物聊天的软件倒是有
电脑上可以和虚拟人物聊天的软件:逆流茶会
逆流茶会介绍;逆流茶会是由逆流茶会社团在国内发起的一项同人企划,以茶会的看板娘朱鹭咲澪和朱鹭咲浅羽姐妹俩为主要角色,进行多领域多类型的作品创作的一项企划。目前已发布的作品有MMD舞蹈(见于B站)、以看板娘姐妹为原型设计的聊天AI(见于某聊天软件)、澪和浅羽的同人图(见于P站)、百合向同人本《百合花盛开的茶会》。正在创作且可公布信息的作品:逆流茶会的galgame。此外还有一些未公布内容的作品正在创作中。
2D的软件很多的,可以用AUTOCAD
2D用Coreldraw(课桌)或Illustrator(AI)和Photoshop(PS)
D的有Photoshop,图像处理软件。
3D的有CAD,3Dmax。
另外还给你一个平常人都不怎么用的三维方面的软件:Sketchup.
这个比较有趣~~呵呵 dmax 和
PRO/E 3D UG CATIA PRO/E SOLIDWORKS 2D平面设计常用软件有Photoshop(做海报和图片处理的)做logo或矢量文件简单的版式设计用(ILLustrator)排版软件以前用pagemake 现在都用Indesign(这个是adobe的新软件(是ILLustrator和pagemake的综合体,做排版非常好用。
3D立体设计软件有AutoCAD和3Dmax
。其次是国产的电子图板,快捷方便更容易上手。两个版本之间文件可以互通。多应用于室内设计和机械行业。还有Adobe Photoshop,CorelDRW,illustrator等图像编辑等。3D有UG,PROE,3DMAX等等。
我也在学设计。。。。。。。
。各种边框都有的。
。这个软件还不错,有中文汉化版的。还有一款名叫catia的也不错,是版的,推荐你用版,因为这个版本用的人最多。
对了fhotoshop用来改改照片我认为还不错。如果用来画2d图我不推荐
设计软件有分类的,比如平面设计、三维设计、网页设计
平面涉及:
三维设计:3Dmark
网页设计:Dreamwave。frontpage。vs
这是在网上找的资料。
5.人工智能或游戏逻辑
6.游戏GUI界面(菜单)
8.支持局域网对战的网络引擎开发
9.支持互联网对战的网络引擎开发
D等)软件制作的模型和动作数据以及用Photo shop或painter等工具制作的贴图,转化成游戏程序中用的资源文件。
2.声音引擎主要包含音效(Sound Effect简称SE),语音(OICE),背景音乐(Background music简称BGM)的播放。SE是指那些在游戏中频繁播放,而且播放时间比较短,但要能及时无延迟的播放,OICE是指游戏中的语音或人声,这部分对声音品质要比较高,基本上用比较高的采样率录制和回放声音,但和SE一样要能及时无延迟的播放,SE在有的时候因为内存容量的问题,在不影响效果的前提下,可能会降低采样率,但OICE由于降低采样率对效果影响比较大,所以一般OICE不采用降低采样率的做法。BGM是指游戏中一长段循环播放(也有不循环,只播放一次)的背景音乐,正是由于BGM的这种特性,一般游戏的背景音乐是读盘(光盘或硬盘)来播放。另外一些高级声音特效,如EAX,数字影院系统(),数字杜比环绕等。
3.物理引擎主要包含游戏世界中的物体之间、物体和场景之间发生碰撞后的力学模拟, 以及发生碰撞后的物体骨骼运动的力学模拟(比较著名的物理引擎有havok的game dynamics sdk,还有open urce 的ODE—Open Dynamics Engine)。
4.游戏引擎主要是把图形引擎、声音引擎、物理引擎整合起来,主要针对某个游戏制作一个游戏系统,其包含游戏关卡编辑器,主要用途是可以可视化的对场景进行调整,光照效果和雾化等效果调整,事件设置,道具摆放,NPC设置,另外还有角色编辑器,主要用于编辑角色的属性和检查动作数据的正确性。一般日本游戏的做法,他们会把关卡编辑器和角色编辑器直接做到游戏中,所有的参数调整都在游戏中通过调试菜单来进行编辑,所以一般他们把这部分调试菜单的功能做的很强大,同时在屏幕上实时的显示一些重要的信息,这样做的好处是关卡编辑器调整的效果直接就是游戏的效果,但是对于程序的重用性来说可能不是很好,比如说要用到另外一个游戏项目中就比较难,除非两个游戏类型相同,只要把场景和角色数据换一下,还有做下一代产品也没有问题,只要根据式样增加调试菜单的功能就可以了。
5.人工智能和游戏逻辑开发,这部分日本和欧美的游戏开发模式也有很大不同,在欧美游戏中运用脚本语言开发很普遍,所以这部分程序开发主要是用脚本语言编写,而且脚本程序和游戏程序的耦合性很低,有单独的编辑、编译和调试环境,这样比较利于游戏程序和关卡设计开发分开,同时并行开发,所以一般他们都会有专门做关卡设计的程序员岗位。而日本游戏脚本语言一般和游戏的耦合性比较高,一般通过一些语言的宏功能和一些编译器的特定功能来完成一个简单的脚本系统,所以一般这些脚本程序只能在游戏程序中进行调试,而不能在一个单独的脚本编辑,编译环境中进行开发。
D GUI界面。
7.游戏开发工具主要包含关卡编辑器,角色编辑器,资源包管理,DCC软件的插件工具等开发。
8.支持局域网对战的网络引擎开发,主要解决局域网网络发包和延迟处理,通讯同步的问题,有同步通讯和异步通讯两种做法,异步通讯用于那些对运行帧速要比较高的游戏,同步通讯相对异步通讯来说效率相对低,但是同步通讯的编程模型相对异步通讯来得简单一些。
9.支持互联网对战的网络引擎开发,目前大部分网游都是C/S结构的,器端软件配置管理,器程序的最优化,还有游戏大厅、组队、游戏逻辑处理、道具管理、收费系统等。另外还有一些网络系统是C/S和P2P两种结构混合的,如XBOX Live等。
现在很多家族都玩()呢。
呿看看問檤吧····厛說侑噺版夲推詘···眞の佷ぬ玩
这个太高深了,玩問檤吧