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它是一种3D体感摄影机(开发代“Project Natal”),同时它导入了即时动态捕捉、影像辨识、麦克风输入、语音辨识、社群互动等功能。
玩家可以通过这项技术在游戏中开车、与其他玩家互动、通过互联网与其他Xbox玩家分享图片和信息等。
Kinect是软在体感周边外设正式发布的名字。伴随Kinect名称的正式发布,Kinect还推出了多款配套游戏,包括Lucasarts出品的《星球大战》、MT推出的跳舞游戏、宠物游戏、运动游戏《Kinect Sports》、冒险游戏《Kinect Adventure》、赛车游戏《Joyride》等。
“Kinect”为 kics(动力学)加上 connection(连接)两字所自创的新词汇,读音为kinect(/k?n'?kt/) ,并非 connect(/k?n'?kt/)或 Kirnect
首先,Natal这个名字是软的一项技术代,在E3上正式宣布。Natal是一个拉丁名称,事实上是巴西东北部的一个城市,在拉丁语中意味“初生”(To be born)。 Natal技术是软基于高端研究得出来的一个产品。根据《大众科学》的说法,软在依靠人工智能解决复杂问题的过程中,产生了一个副产品,这就是Natal的来历。 说到Natal的工作原理,摄像头起到了很大的作用,它负责捕捉人肢 Kinect
体的动作,然后软的工程师就可以设计程序教它如何去识别、记忆、分析处理这些动作。因此从技术上来说,Natal比Wii的体感高级很多。Natal不只是一个摄像头。虽然它一秒可以捕捉。软表示XBOX是什么时候买的,是哪个版本,Natal都可以与之兼容。
Natal中有一个功能强大的感觉阵列,对于新手来说,它拥有一个数字视频摄像头。能从事捕捉图片到识别颜色等多项工作。而Natal中的麦克风则可以在短时间内采集多次声音数据,以便把玩家和同处在一间房间中的其它人分开。 当然这些智能离不开软件的支持,而这方面是软的强项。特制的软件已经把Natal训练得能成功识别人的脸部细节变化。而在识别人体动作的时候,精度可以达到D,让人们以为Natal的技术是源自年月,另一家以色列(以色列人还真厉害)PrimeSense才确认为软提供了其三维测量技术,并应用于Project Natal。 在PrimeSense的主页上提到其使用的是一种光编码(light coding)技术。不同于传统的ToF或者结构光测量技术,light coding使用的是连续的照明(而非脉冲),也不需要特制的感光芯片,而只需要普通的CMOS感光芯片,这让方案的成本大大降低。 Light coding,顾名思义就是用光源照明给需要测量的空间编上码,说到底还是结构光技术。但与传统的结构光方法不同的是,他的光源出去的并不是一副周期性变化的二维的图像编码,而是一个具有三维纵深的“体编码”。这种光源叫做激光散斑(laser speckle),是当激光照射到粗糙物体或穿透毛玻璃后形成的随机衍射斑点。 这些散斑具有高度的随机性,而且会随着距离的不同变换图案。也 Kinect
就是说空间中任意两处的散斑图案都是不同的。只要在空间中上这样的结构光,整个空间就都被做了标记,把一个物体放进这个空间,只要看看物体上面的散斑图案,就可以知道这个物体在什么位置了。当然,在这之前要把整个空间的散斑图案都记录下来,所以要先做一次光源的标定。在PrimeSense的专利上,标定的方法是这样的:每隔一段距离,取一个参考平面,把参考平面上的散斑图案记录下来。假设Natal规定的用户活动空间是距离电视机幅散斑图像。需要进行测量的时候,拍摄一副待测场景的散斑图像,将这幅图像和我们保存下来的幅相关度图像,而空间中有物体存在的位置,在相关度图像上就会显示出峰值。把这些峰值一层层叠在一起,再经过一些插值,就会得到整个场景的三维形状了
每个人都能享受到Natal带来的乐趣。从岁的老人。小孩可以通过自己的蹦蹦跳跳玩一些体育健身的游戏,而年轻人可以通过自己灵活的动作来玩一些动作或者射击游戏。不要忘了,Milo(kinect宣传演示中的一个虚拟人物,一个小男孩儿)非常想和你交朋友,它的人工智能简直让人感觉在和一个真人在谈话
传感器(英文名称:transducer/senr)是一种检测装置,能感受到被测量的信息,并能将感受到的信息,按一定规律变换成为电信或其他所需形式的信息输出,以满足信息的传输、处理、存储、显示、记录和控制等要。
传感器的特点包括:型化、数字化、智能化、多功能化、系统化、网络化。它是实现自动检测和自动控制的首要环节。传感器的存在和发展,让物体有了触觉、味觉和嗅觉等感,让物体慢慢变得活了起来。通常根据其基本感知功能分为热敏件、光敏件、气敏件、力敏件、磁敏件、湿敏件、声敏件、放射线敏感件、色敏件和味敏件等十大类。
就是一个摄像头,可以扑捉镜头前游戏者的简单动作,从而达到操作游戏的目的。
简单来说就是不借助任何控制器用肢体动作来操作游戏的技术
虚拟角色是相对于现实社会中已经具备明确划分标准的常规角色而言的,通常来讲,是对网络社会中一种角色的阐释和补充,其除了存在于虚拟空间这一特殊性外,与现实中的社会角色的一般特征没有明确的差别
个人认为,虚拟角色动画是现实生活中不存在的,只是在动画里出现过而已,比如:火影忍者里,有些角色就可以使用各种的忍术,可是这是在生活中普通人办不到的事。所以,虚拟角色动画是动画作者幻想出来,只是给人们一种新鲜感而已。。。但他们也是人们心灵上的寄托,是人们心里所想的,所希望的。所以,我认为,虚拟角色也是我们心灵上的一种向往,期望自己也能向他们一样拥有。。
你好!
虚拟角色就是人们从想象世界里勾画出来的人物,他们虽然是虚拟的,但他们却是人们希望的,他们能代表一个人的想法!他们也是人们心灵上的寄托,总之他们是完美的,是不能污染的!!!1
我的回答你还满意吗~~
就是虚拟的角色的动画
虚拟角色动画就是现实生活中没有的.
使用 UNITY 3D,可以实时控制。
控制的话主要就是scale(放大缩小), translation(位移)和 rotation (旋转)。基本上所有物体的运动变化都是由这三个来控制的。
当然涉及到复杂模型的话就需要对每ponent(部件)来分别控制,然后在用coordination transform(坐标变化)将部件的坐标系转换到世界坐标系。
具体来说通常我们会运用骨骼动画来控制一个3d模型,这个分为两个步骤,第一个步骤就是在建模软件中将骨骼建立在3d模型中(称为rigging)。第二步,有了这个rigged模型,我们就可以在代码层面来控制模型了,其基本原理也是运用到我上面讲的那些。这里有个网站很详细的讲解了如何在代码层面做到骨骼动画。
kinect方面的问题就是如何调取skeleton乃至joint的详细信息,在方网站上就有讲到如何获取。