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画人设,建模,渲染,编程 优势就是够二次 ,完全看不到3d痕迹(虽然现在开始制作三维版本而且效果。。。。很不咋有样) 以日本的宅男程度,还是会很喜欢这种带点交互的死宅用品的。 但是问题更突出,首先就是基本没法表现各个角度的角色,你换个全身侧面就得把整张图都换掉,又得考虑二维动画的特点绘制转身的中间帧。 另外日本的易用性还是真不怎样,算是用不少,看到它那个操作界面还是望而生畏。每个动画都得去手key单个的图片sprite,如眉毛眼睛等等,动画要高,对美感要高,产量低。 这个技术的可持续发展前景看不到,因为基本还是一个d,只能在上让妹子稍卖个萌,做做对话框类游戏,但是没法有更进一步作为
使用绿布加视频制作合成的软件,例如AR虚拟喵这类的
这是在网上找的资料。 5.人工智能或游戏逻辑 6.游戏GUI界面(菜单) 8.支持局域网对战的网络引擎开发 9.支持互联网对战的网络引擎开发 D等)软件制作的模型和动作数据以及用Photo shop或painter等工具制作的贴图,转化成游戏程序中用的资源文件。 2.声音引擎主要包含音效(Sound Effect简称SE),语音(OICE),背景音乐(Background music简称BGM)的播放。SE是指那些在游戏中频繁播放,而且播放时间比较短,但要能及时无延迟的播放,OICE是指游戏中的语音或人声,这部分对声音品质要比较高,基本上用比较高的采样率录制和回放声音,但和SE一样要能及时无延迟的播放,SE在有的时候因为内存容量的问题,在不影响效果的前提下,可能会降低采样率,但OICE由于降低采样率对效果影响比较大,所以一般OICE不采用降低采样率的做法。BGM是指游戏中一长段循环播放(也有不循环,只播放一次)的背景音乐,正是由于BGM的这种特性,一般游戏的背景音乐是读盘(光盘或硬盘)来播放。另外一些高级声音特效,如EAX,数字影院系统(),数字杜比环绕等。 3.物理引擎主要包含游戏世界中的物体之间、物体和场景之间发生碰撞后的力学模拟, 以及发生碰撞后的物体骨骼运动的力学模拟(比较著名的物理引擎有havok的game dynamics sdk,还有open urce 的ODE—Open Dynamics Engine)。 4.游戏引擎主要是把图形引擎、声音引擎、物理引擎整合起来,主要针对某个游戏制作一个游戏系统,其包含游戏关卡编辑器,主要用途是可以可视化的对场景进行调整,光照效果和雾化等效果调整,事件设置,道具摆放,NPC设置,另外还有角色编辑器,主要用于编辑角色的属性和检查动作数据的正确性。一般日本游戏的做法,他们会把关卡编辑器和角色编辑器直接做到游戏中,所有的参数调整都在游戏中通过调试菜单来进行编辑,所以一般他们把这部分调试菜单的功能做的很强大,同时在屏幕上实时的显示一些重要的信息,这样做的好处是关卡编辑器调整的效果直接就是游戏的效果,但是对于程序的重用性来说可能不是很好,比如说要用到另外一个游戏项目中就比较难,除非两个游戏类型相同,只要把场景和角色数据换一下,还有做下一代产品也没有问题,只要根据式样增加调试菜单的功能就可以了。 5.人工智能和游戏逻辑开发,这部分日本和欧美的游戏开发模式也有很大不同,在欧美游戏中运用脚本语言开发很普遍,所以这部分程序开发主要是用脚本语言编写,而且脚本程序和游戏程序的耦合性很低,有单独的编辑、编译和调试环境,这样比较利于游戏程序和关卡设计开发分开,同时并行开发,所以一般他们都会有专门做关卡设计的程序员岗位。而日本游戏脚本语言一般和游戏的耦合性比较高,一般通过一些语言的宏功能和一些编译器的特定功能来完成一个简单的脚本系统,所以一般这些脚本程序只能在游戏程序中进行调试,而不能在一个单独的脚本编辑,编译环境中进行开发。 D GUI界面。 7.游戏开发工具主要包含关卡编辑器,角色编辑器,资源包管理,DCC软件的插件工具等开发。 8.支持局域网对战的网络引擎开发,主要解决局域网网络发包和延迟处理,通讯同步的问题,有同步通讯和异步通讯两种做法,异步通讯用于那些对运行帧速要比较高的游戏,同步通讯相对异步通讯来说效率相对低,但是同步通讯的编程模型相对异步通讯来得简单一些。 9.支持互联网对战的网络引擎开发,目前大部分网游都是C/S结构的,器端软件配置管理,器程序的最优化,还有游戏大厅、组队、游戏逻辑处理、道具管理、收费系统等。另外还有一些网络系统是C/S和P2P两种结构混合的,如XBOX Live等。 现在很多家族都玩()呢。 呿看看問檤吧····厛說侑噺版夲推詘···眞の佷ぬ玩 这个太高深了,玩問檤吧