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影视后期特效好找工作,这个方面的工作机会比较多,特别是在北京。一般的工资在,具体的要看你的能力了,因为基本上都是提成工资,所以做得多,工资就高。
。游戏差异就大了,如果到了日资企业都是千。
当相对来说,从技术方面看,进入影视后期特效会容易些,掌握的基本技术就是maya和df。进入3D角色动画类的,需要你不仅仅会maya,还要有很强的美术能力,原动画设计能力。
人物: 仓崎枫子仓崎枫子,动漫作品《加速世界》中角色。虚拟角色为Sky Raker(天空仰望者)。该图收录于《Megami MAGAZINE》期
不知道怎么跟你解释能更容易让你理解。
你说三7里的过场动画很细致,效果逼真,其主要原因是人物使用的是高清真实皮肤贴图。
超人看这假,很正常,皮克斯清楚自己的制作定位而已,多了不说,料理鼠王看了吧,他看着也假,可是那老鼠的毛发处理的已经相当牛了。他不追真实是因为他主要针对的顾客是儿童是家庭,为了让孩子们能更容易接受才选用的风格而已。仅此而已。
不动并不是因为没有制作表情,而是说为了游戏运行的更流畅,并让玩家感觉到你现在看见的人物就是你游戏里要使用的人物,理论上动画与游戏应该是分开处理的。 动画用高模,游戏用底模,可是他为了达到上述目的,他选择了动画也用底模来做,这样人物的表情就会单一很多,因为模型上他已经不具备细致表达的能力了。就这么简单。
再说你第二个问题。
我通俗点的给你解释下,以P为界限,以上的卡,以下的OK。
只有在硬件不允许的情况下,才会出现这样的界定。
就是说显卡的运算跟不上了,才出现这情况。
M,不小了,可是对于视频压缩方面来讲,他是在尽量的压缩空间,在保证一定质量的情况下进行的压缩。
也许他的尺寸是倍左右,同样的视频解码,同样的音频解码,画面尺寸的大小就会差这么多。
你说到消耗CPU,已经被剪辑输出成视频的文件,在读取时只运算视频中的内容,并成像,实际上我们所看到的视频都是由一张一张的图构成的。
在制作时,显卡会计算我们所看到完成图中的场景建筑的具体细节。
可在输出完成后,显卡计算的是如何把图片中的内容反映给我们。
也就是说,视频内容的复杂程度跟CPU的关系不是很大,真正给CPU带来负担的是,视频所使用的解码。
当然,视频内容中颜色越多,渲染运算越困难也是肯定的。
基本上现在常见的任何平面软件都能画!
房子绝对是一笔一笔画上去的,并不是你想象的那么复杂。
之不过人家原图特别大,所以缩小了显得非常复杂,其实放大以后一点也不复杂。
应该是《虚幻勇士》,TB译名《至Net奇兵》。