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可以用mopher变形制作 这个比较容易上手
也可以绑定线骨骼制作 后者需要脚本控制器来限位
1,一般是在蒙皮之后。
2,模型破了是因为布线不合理,也许布线再密一些就好了。
1,上Bones骨骼.(例:.)
2,蒙皮绑定,调试全重至合理.
3,调吧...K关键帧,不需要一帧一帧的调.
另外一法,不需要蒙皮的:
1,复制数个模型.
2,给第一个模型添加一个Morpher修改器.
3,在Morpher修改器里empty位任意选择一个,右键,拾取一个刚才复制出的模型.
4,用刚才拾取的那个模型调出需要的表情(相当于将原始模型手动修改为你需要的表情状,可以利用软选择或者Polygon笔刷工具进行一些快速的调节.
5,点击Morpher修改器下的Reload All Morph Targets.
6,利用之前"empty"位右边的数值K关键帧(0为原模型,%为完全变形至XXX状)
3d 你用什么软件,在maya里使用blendshap功能来制作表情动画。另外还有专门制作表情动画软件FaceStation不过好像菜集根多一些。还有一些另类的比如用骨骼系统来制作表情动画也有。要看情况而定。
作动画一般的是关键帧动画。只key关键帧,中间帧有动画曲线控制。还有一些驱动关键帧动画,和表达式动画。基本就这三类。
3d max有插件的。估计差不多
crizytalk
这个软件可以使用很多的静止图像做出喜怒哀乐 等等表情!
用融合动画,但面部网格面数不够不太好做啊,本身表情动画就是个细节动画,要不,你用骨骼绑定吧,控制一下表情吧,单纯用贴图做表情,做个例子吧(比如眼睛动画,你把上眼皮单独做一个面片物体,单独做眼皮的眨眼动画,面部的动态用融合或骨骼绑定一下应该可以使用,仔细研究一下吧,在max应该都可也解决的吧)
FLASH
再看看别人怎么说的。
在导入到Unity中,破损的错误,你把除头发之外的材质改成成Diffuse可以解决。另外那些尖刺的Max中的辅助物体,你在导出的时候直接点选人物导出就可以了,不要拉框选择。最后是头发的问题,这个模型在Max中头发的透明贴图是单独的一张透明通道贴图,这个在Unity中是不支持的,因此你需要在PS中手动把透明通道加在那个贴图中。还有就是这个模型头发的贴图中diffuse贴图和Transparent贴图的大小不一致。一个是的。